Kingdoms of Amalur: Reckoning
di
Ferdinando Saggese
Quando Electronic Arts ha comunicato che una delle presentazioni principali dell'EA Showcase di Londra sarebbe stata quella di “Kingdoms of Amalur: Reckoning”, non sapevamo che aspettarci. Il titolo é stato annunciato un po' in sordina, e gli sviluppatori non si sono sbilanciati nemmeno alla Game Developer Conference di San Francisco, dove hanno mostrato delle sequenze di gioco francamente poco significative. L'evento di Londra é stato occasione per avvicinare la stampa specializzata al progetto Big Huge Games che, grazie a venticinque minuti di presentazione a porte chiuse, ha mostrato il suo grande potenziale. Leggendo la lista delle personalità coinvolte avremmo dovuto intuirlo, ma l'industria del videogioco sta crescendo in qualità talmente in fretta che, fortunatamente, ci sfugge ancora qualcosa capace di stupirci.
“Kingdoms of Amalur: Reckoning” é una nuova proprietà intellettuale nata dalla collaborazione dello scrittore fantasy R. A. Salvatore, il fumettista Tod McFarlane, il game designer Ken Rolston - che in Bethesda Softworks ha lavorato sulle serie “The Elder Scrolls” e “Fallout” - e il musicista Grant Kirkhope - che negli ultimi anni si é occupato della colonna sonora dei titoli Rare. Il risultato di questa collaborazione é un role playing game fortemente contaminato da elementi action che, come ogni titolo di questo genere, proporrà una gran quantità di contenuti, ma in una forma nuova. Prima di descrivere le meccaniche di gioco, tuttavia, dedichiamo un po' di spazio alla trama, che si preannuncia interessante e ricca di colpi di scena. R. A. Salvatore é uno scrittore fantasy molto conosciuto e apprezzato e, per elaborare la trama di “Kingdom of Amalur: Reckoning”, ha dovuto prima di tutto immaginare un mondo coerente e ricco di dettagli.
L'aspetto più particolare dei reami di Amalur, quello che li distingue dagli altri reami fantasy, é il fatto che non sono governati dal caso. Tutti gli abitanti di Amalur devono infatti compiere un destino, che gli é stato assegnato prima della nascita e da cui non possono fuggire. Tutti tranne uno. Il destino del protagonista di “Kingdoms of Amalur: Reckoning” si compirà nei primissimi secondi di gioco con la sua morte. Abbandonato su una pila di cadaveri, il corpo del nostro alter ego giacerà senza vita solamente per pochi istanti, prima di essere riportato in vita grazie a uno strano marchingegno chiamato Pozzo delle Anime. Questo evento rappresenterà un nuovo inizio per il nostro eroe che, libero da qualsiasi destino, avrà l'occasione di riscattare una vita finita prematuramente e di cambiare per sempre la storia dei reami di Amalur.
Come in ogni role playing game che si rispetti, passeremo i primi minuti di gioco esplorando una serie di menù che ci permetteranno di personalizzare l'avatar. Queste scelte iniziali andranno a condizionare solo in parte l'esperienza di gioco. Non sarà infatti necessario scegliere da subito una classe o delle abilità specifiche da assegnare al personaggio. I ragazzi di Big Huge Games hanno preferito rimandare le scelte fondamentali per affrontare il gioco perché i giocatori sperimento tutti i contenuti proposti da “Kingdoms of Amalur: Reckoning” prima di scegliere il loro destino. Durante le prime fasi di gioco potremo quindi scegliere l'aspetto del personaggio, il suo sesso e un patrono, che con la sua benedizione fornirà bonus piuttosto generici.
Una volta definiti i tratti del personaggio dovremo impratichirci nel combattimento che, come in ogni action role playing game, non sarà una mera questione di statistiche. Gli sviluppatori sono molto fieri del fighting system che hanno implementato in questo gioco, fighting system che si baserà solamente su un tasto. Arma alla mano sarà sufficiente premere il tasto di attacco con la giusta intensità ed il giusto tempismo per colpire l'avversario. In “Kingdoms of Amalur: Reckoning” non sarà necessario memorizzare una lista di combinazioni, ma scoprire e tenere il ritmo di ogni attacco premendo un solo tasto. Potremo inoltre schivare e parare i colpi nemici, ed anche in questo caso il tempismo sarà l'unica cosa importante. Il risultato di queste particolari scelte di design é un sistema di combattimento fluido e coreografico, intuitivo, ma allo stesso tempo molto profondo, che non vediamo l'ora di testare pad alla mano. Eliminati i primi nemici potremo dedicarci ad una delle attività più importanti nei role playing game, il loot degli oggetti.
“Kingdoms of Amalur: Reckoning” é una nuova proprietà intellettuale nata dalla collaborazione dello scrittore fantasy R. A. Salvatore, il fumettista Tod McFarlane, il game designer Ken Rolston - che in Bethesda Softworks ha lavorato sulle serie “The Elder Scrolls” e “Fallout” - e il musicista Grant Kirkhope - che negli ultimi anni si é occupato della colonna sonora dei titoli Rare. Il risultato di questa collaborazione é un role playing game fortemente contaminato da elementi action che, come ogni titolo di questo genere, proporrà una gran quantità di contenuti, ma in una forma nuova. Prima di descrivere le meccaniche di gioco, tuttavia, dedichiamo un po' di spazio alla trama, che si preannuncia interessante e ricca di colpi di scena. R. A. Salvatore é uno scrittore fantasy molto conosciuto e apprezzato e, per elaborare la trama di “Kingdom of Amalur: Reckoning”, ha dovuto prima di tutto immaginare un mondo coerente e ricco di dettagli.
L'aspetto più particolare dei reami di Amalur, quello che li distingue dagli altri reami fantasy, é il fatto che non sono governati dal caso. Tutti gli abitanti di Amalur devono infatti compiere un destino, che gli é stato assegnato prima della nascita e da cui non possono fuggire. Tutti tranne uno. Il destino del protagonista di “Kingdoms of Amalur: Reckoning” si compirà nei primissimi secondi di gioco con la sua morte. Abbandonato su una pila di cadaveri, il corpo del nostro alter ego giacerà senza vita solamente per pochi istanti, prima di essere riportato in vita grazie a uno strano marchingegno chiamato Pozzo delle Anime. Questo evento rappresenterà un nuovo inizio per il nostro eroe che, libero da qualsiasi destino, avrà l'occasione di riscattare una vita finita prematuramente e di cambiare per sempre la storia dei reami di Amalur.
Come in ogni role playing game che si rispetti, passeremo i primi minuti di gioco esplorando una serie di menù che ci permetteranno di personalizzare l'avatar. Queste scelte iniziali andranno a condizionare solo in parte l'esperienza di gioco. Non sarà infatti necessario scegliere da subito una classe o delle abilità specifiche da assegnare al personaggio. I ragazzi di Big Huge Games hanno preferito rimandare le scelte fondamentali per affrontare il gioco perché i giocatori sperimento tutti i contenuti proposti da “Kingdoms of Amalur: Reckoning” prima di scegliere il loro destino. Durante le prime fasi di gioco potremo quindi scegliere l'aspetto del personaggio, il suo sesso e un patrono, che con la sua benedizione fornirà bonus piuttosto generici.
Una volta definiti i tratti del personaggio dovremo impratichirci nel combattimento che, come in ogni action role playing game, non sarà una mera questione di statistiche. Gli sviluppatori sono molto fieri del fighting system che hanno implementato in questo gioco, fighting system che si baserà solamente su un tasto. Arma alla mano sarà sufficiente premere il tasto di attacco con la giusta intensità ed il giusto tempismo per colpire l'avversario. In “Kingdoms of Amalur: Reckoning” non sarà necessario memorizzare una lista di combinazioni, ma scoprire e tenere il ritmo di ogni attacco premendo un solo tasto. Potremo inoltre schivare e parare i colpi nemici, ed anche in questo caso il tempismo sarà l'unica cosa importante. Il risultato di queste particolari scelte di design é un sistema di combattimento fluido e coreografico, intuitivo, ma allo stesso tempo molto profondo, che non vediamo l'ora di testare pad alla mano. Eliminati i primi nemici potremo dedicarci ad una delle attività più importanti nei role playing game, il loot degli oggetti.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Una bellissima sorpresa questo "Kingdoms of amalur: Reckoning". Il titolo Big Huge Games propone una gran quantità di contenuti e situazioni e lo fa con stile. Il gioco risulta fresco nonostante un genere che negli ultimi anni si é rinnovato ben poco e la sensazione é che Electronic Arts stia tenendo qualche asso nella manica da giocare nel corso degli eventi estivi. I nomi coinvolti, il talento degli sviluppatori, ma sopratutto quanto abbiamo visto in quel di Londra, ci fanno ben sperare e attendiamo con ansia il momento in cui potremo mettere le mani sul gioco, magari al prossimo E3 di Los Angeles.