Kingdoms of Amalur: Reckoning

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Il livello di sfida del gioco dovrebbe comunque essere medio alto, anche grazie alle routine di intelligenza artificiale che guideranno nemici e creature mostruose, che non correranno stupidamente incontro ai nostri colpi, ma utilizzeranno combo e tecniche magiche, coordinando i loro sforzi per metterci in seria difficoltà. Per avere ragione degli avversari più potenti, non sarà quindi sufficiente il sistema di combattimento illustrato qualche riga più in alto. Con l'avanzare del gioco sarà necessario equipaggiare un'arma secondaria da affiancare alla principale che, costantemente equipaggiata, ci permetterà di realizzare combinazioni a due armi molto potenti e coreografiche. Non solo, i ragazzi di Big huge Games hanno affiancato al fighting system un sistema per la gestione delle magie altrettanto intuitivo.

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Ogni attacco potrà concludersi con una devastante magia premendo con il giusto tempismo e la giusta durata il tasto ad essa dedicato. Sarà inoltre possibile targettare alcune magie su determinati bersagli, come solitamente avviene nei role playing game, senza per questo mettere in pausa l'azione di gioco. L'ultima opzione fornita al giocatore riguarda le uccisioni stealth, sarà infatti possibile colpire un avversario alle spalle ed eliminarlo in un solo colpo, sfruttando l'effetto sorpresa. Queste meccaniche, semplici solo all'apparenza, hanno permesso agli sviluppatori di realizzare scontri dinamici e belli da vedere, ricchi di azione e quick time events, nonché di realizzare vere e proprie boss battle, come se ne possono vedere in titoli come “God of War” del team Sony Computer Entertainment di Santa Monica.

Queste possibilità saranno inoltre a disposizione dei giocatori indipendentemente dalla classe che decideranno di impersonare. “Kingdoms of Amalur: Reckoning” supererà infatti il concetto di classe proponendo un albero delle abilità e dei poteri articolato come quello di qualsiasi role playing game, ma allo stesso tempo più simile a quello adottato generalmente da titoli di stampo action. Sarà quindi molto semplice creare e gestire personaggi ibridi, che asseconderanno meglio lo stile di gioco di ognuno di noi. Dal punto di vista tecnico, “Kingdoms of Amalur: Reckoning” si presenta in ottima forma nonostante la pubblicazione sia fissata per un non precisato giorno del prossimo anno. Il lavoro di Tod McFarlane si vede, sopratutto nella qualità delle animazioni di personaggi e creature.

Lo stile scelto per disegnare i reami di Amalur é una via di mezzo tra quello scelto da Blizard Entertainment e Lionhead Studios per “World of Warcraft” e “Fable”. Tanti dettagli, tanto colore e design dei personaggi in stile cartoon. Le aree di gioco, tutte piuttosto ampie, saranno illuminate suggestivamente e proporranno un livello di complessità strutturale e dettaglio notevoli. Merito del Big Huge Engine, motore grafico proprietario che muove più che degnamente il gioco anche in versione pre alpha - quella mostrata all'evento. Purtroppo abbiamo potuto ascoltare solo in parte le melodie che Grant Kirkhover ha composto per il gioco, rimandiamo quindi qualsiasi considerazione in merito ai prossimi articoli, siamo infatti convinti che “Kingdoms of Amalur: Reckoning” sarà grande protagonista dei prossimi eventi dedicati ai videogame a partire dall'Electronic Entertainment Expo di Los Angeles.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Una bellissima sorpresa questo "Kingdoms of amalur: Reckoning". Il titolo Big Huge Games propone una gran quantità di contenuti e situazioni e lo fa con stile. Il gioco risulta fresco nonostante un genere che negli ultimi anni si é rinnovato ben poco e la sensazione é che Electronic Arts stia tenendo qualche asso nella manica da giocare nel corso degli eventi estivi. I nomi coinvolti, il talento degli sviluppatori, ma sopratutto quanto abbiamo visto in quel di Londra, ci fanno ben sperare e attendiamo con ansia il momento in cui potremo mettere le mani sul gioco, magari al prossimo E3 di Los Angeles.

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