Kingdoms of Amalur: Reckoning
di
Che il mercato degli action-RPG stiamo mano a mano affollandosi sempre di più é cosa risaputa e sotto gli occhi di tutti, come é altrettanto vero che proporre un nuovo IP di fronte a colossi del genere come Dragon Age, The witcher o Mass Effect é un'operazione davvero rischiosa e senza alcuna certezza remunerativa. Per riuscire in questa impresa bisogna trovare spunti originali, qualche innovazione e una più che buona realizzazione tecnica. Proprio da questi punti cardine, i ragazzi di Big Huge Games hanno deciso di intraprende lo sviluppo di questo nuovo, interessante, titolo.
RITORNO DALLA MORTE
La prima ora di gioco é dedicata ovviamente ad una sorta di tutorial, che ci introduce gradualmente nelle meccaniche di gioco e ci insegna a conoscere meglio luoghi e personaggi che popoleranno per tutto il resto dell'avventura il mondo di Amalur. Potremo scegliere tra quattro diverse razze di personaggi (Almain, Varani, Lionsalfar e Dokkalfar), ognuna avrà le sue particolari caratteristiche ed inclinazioni in battaglia e saremo liberi di personalizzare il nostro personaggio fin nei minimi particolari grazie ad un discreto editor interno. Successivamente dovremo selezionare che tipo di poteri iniziali conferire alla nostra creazione che andranno da magie “castate” con i classici poteri “elementali” a particolari privilegi negli scontri all'arma bianca. Come avrete modo di leggere in questo articoli, la particolarità del titolo risiede nel fatto che nulla é definitivo, ma in qualsiasi momento dell'avventura potremo tranquillamente cambiare classe e addirittura mischiarne i poteri e diventare un personaggio ibrido.
La storia partorita dalla fervida immaginazionie di R.A. Salvatore (creatore del mondo Forgotten Realm) ci vedrà davanti al classico Rr tiranno che vuole sottomettere con la forza tutto i regni di Amalur, utilizzando senza alcun tipo di scrupolo la forza e la violenza verso ogni qual tipo di oppositore. Noi entreremo in gioco dopo che un pazzo professore di nome Hugues riuscirà nell'intento di riportarci in vita, per combattere questa guerra, grazie ad un macchinario sperimentale chiamato “Ruota delle anime” da lui stesso congegnato. Il problema é che il nostro alter ego, seppur tornato in vita, non ha memoria del suo passato ritorvandosi catapultato in mezzo ad una vera e propria guerra civile senza apparente motivo. I giocatori quindi, ci assicurano gli sviluppatori, saranno spinti a giocare la storia con il duplice scopo di salvare il regno e fare chiarezza sul passato del protagonista.
PADRONI DEL DESTINO
Esaurite queste disquisizioni puramente narrative, siamo passati alla parte giocata. Il titolo come diceva pur entrando tranquillamente nella larga schiera degli RPG di stampo occidentale, la ricca quantità di scontri e la mappatura dei comandi ricorda molto da vicino Fable. Avremo infatti la piena gestione dell'arma primaria e dell'arma secondaria disposte su due tasti e la pressione alternata di quest'ultimi creerà devastanti combo. Tutta la prima ora di gioco ambientata nelle caverne di Allestar Glade, ci é servita per prendere confidenza con questo sistema di combattimento e per testare con mano il profondo sistema di dialoghi su cui é costruito il gioco. Avremo infatti la possibilità di scelte multiple che andranno ad influenzerà il carattere del nostro personaggio e la disponibilità ad aiutarci dei NPC. Inoltre, sempre puntualizzato dagli sviluppatori, nel corso dell'avventura si incontreranno diverse fazioni a cui potremo decidere di aderire o di ostacolare, con ovvie ripercussioni sulla trama e sull'esito della storia.
Come però introduce il titolo di questo paragrafo, in Kingdoms of Amalur: Reckoning il vero perno su cui si muovono tutte le dinamiche del gioco é il “destino”. Come avrete intuito, dato che non ne abbiamo ancora parlato, non esistono delle vere e proprie classi in questo gioco, ma piuttosto ben 60 abilità di svariato tipo divise in tre settori (alchimia, forza e agilità) che in base a come saranno combinate, man mano che faremo crescere il nostro personaggio, forgeranno il nostro personaggio. Inoltre delle carte “destino” che recupereremo nel corso della nostra avventura e porteranno diversi, importanti, effetti sul nostro personaggio in base alle scelte che decideremo di intraprendere. Persino la scelta dell'abbigliamento e delle armi influirà sulla composizione della nostra personalissima classe. Nel corso della nostra prova ad esempio, abbiamo fatto scelte che hanno portato il nostro personaggio a diventare un “mago-assassino” andando a potenziare caratteristiche come mano e alchimia insieme a destrezza e velocità, ed utilizza delle lame come arma primaria e una bacchetta in ebano come secondaria.
RITORNO DALLA MORTE
La prima ora di gioco é dedicata ovviamente ad una sorta di tutorial, che ci introduce gradualmente nelle meccaniche di gioco e ci insegna a conoscere meglio luoghi e personaggi che popoleranno per tutto il resto dell'avventura il mondo di Amalur. Potremo scegliere tra quattro diverse razze di personaggi (Almain, Varani, Lionsalfar e Dokkalfar), ognuna avrà le sue particolari caratteristiche ed inclinazioni in battaglia e saremo liberi di personalizzare il nostro personaggio fin nei minimi particolari grazie ad un discreto editor interno. Successivamente dovremo selezionare che tipo di poteri iniziali conferire alla nostra creazione che andranno da magie “castate” con i classici poteri “elementali” a particolari privilegi negli scontri all'arma bianca. Come avrete modo di leggere in questo articoli, la particolarità del titolo risiede nel fatto che nulla é definitivo, ma in qualsiasi momento dell'avventura potremo tranquillamente cambiare classe e addirittura mischiarne i poteri e diventare un personaggio ibrido.
La storia partorita dalla fervida immaginazionie di R.A. Salvatore (creatore del mondo Forgotten Realm) ci vedrà davanti al classico Rr tiranno che vuole sottomettere con la forza tutto i regni di Amalur, utilizzando senza alcun tipo di scrupolo la forza e la violenza verso ogni qual tipo di oppositore. Noi entreremo in gioco dopo che un pazzo professore di nome Hugues riuscirà nell'intento di riportarci in vita, per combattere questa guerra, grazie ad un macchinario sperimentale chiamato “Ruota delle anime” da lui stesso congegnato. Il problema é che il nostro alter ego, seppur tornato in vita, non ha memoria del suo passato ritorvandosi catapultato in mezzo ad una vera e propria guerra civile senza apparente motivo. I giocatori quindi, ci assicurano gli sviluppatori, saranno spinti a giocare la storia con il duplice scopo di salvare il regno e fare chiarezza sul passato del protagonista.
PADRONI DEL DESTINO
Esaurite queste disquisizioni puramente narrative, siamo passati alla parte giocata. Il titolo come diceva pur entrando tranquillamente nella larga schiera degli RPG di stampo occidentale, la ricca quantità di scontri e la mappatura dei comandi ricorda molto da vicino Fable. Avremo infatti la piena gestione dell'arma primaria e dell'arma secondaria disposte su due tasti e la pressione alternata di quest'ultimi creerà devastanti combo. Tutta la prima ora di gioco ambientata nelle caverne di Allestar Glade, ci é servita per prendere confidenza con questo sistema di combattimento e per testare con mano il profondo sistema di dialoghi su cui é costruito il gioco. Avremo infatti la possibilità di scelte multiple che andranno ad influenzerà il carattere del nostro personaggio e la disponibilità ad aiutarci dei NPC. Inoltre, sempre puntualizzato dagli sviluppatori, nel corso dell'avventura si incontreranno diverse fazioni a cui potremo decidere di aderire o di ostacolare, con ovvie ripercussioni sulla trama e sull'esito della storia.
Come però introduce il titolo di questo paragrafo, in Kingdoms of Amalur: Reckoning il vero perno su cui si muovono tutte le dinamiche del gioco é il “destino”. Come avrete intuito, dato che non ne abbiamo ancora parlato, non esistono delle vere e proprie classi in questo gioco, ma piuttosto ben 60 abilità di svariato tipo divise in tre settori (alchimia, forza e agilità) che in base a come saranno combinate, man mano che faremo crescere il nostro personaggio, forgeranno il nostro personaggio. Inoltre delle carte “destino” che recupereremo nel corso della nostra avventura e porteranno diversi, importanti, effetti sul nostro personaggio in base alle scelte che decideremo di intraprendere. Persino la scelta dell'abbigliamento e delle armi influirà sulla composizione della nostra personalissima classe. Nel corso della nostra prova ad esempio, abbiamo fatto scelte che hanno portato il nostro personaggio a diventare un “mago-assassino” andando a potenziare caratteristiche come mano e alchimia insieme a destrezza e velocità, ed utilizza delle lame come arma primaria e una bacchetta in ebano come secondaria.