Kingdoms of Amalur: Reckoning
di
Roberto Vicario
Questa é soltanto una delle infinite possibilità che il giocatore può creare, grazie all'immenso “crafting” che il gioco offre, dato che, oltre alla classe, potremo combinare anche elementi per creare pozioni e armi magiche. Tolta questa innovazione di sicuro interesse, il titolo sfrutta tutti i canoni tipici del genere con un open world completamente esplorabile che ci permetterà di acquisire sia missioni secondarie oppure continuare semplicemente la nostra main quest. Parlando in termini di longevità il titolo richiederà intorno alle 40 ore per essere completato, giocando unicamente la main quest, e più di 100 se decideremo di giocare anche quelle secondarie, senza contare il tempo che si può perdere testando e mischiando le varie caratteristiche del nostro personaggio. In definitiva, una longevità di tutto rispetto.
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UN DESIGN CONOSCIUTO
Dove però Kingdoms of Amalur: Reckoing offre sicuramente più punti di contatto con Fable é nell'impostazione grafica. Se da una parte abbiamo personaggio ben disegnati e con un ottima personalizzazione (grazie alla mano del grande Todd McFarlane), dall'altra ci troviamo di fronte a paesaggi e background di gioco che seppur estremamente vasti ricordano neanche troppo velatamente i paesaggi visti nel titolo Lionhead. Purtroppo altri discorsi di tipo tecnico sono ancora prematuri, per via degli enormi bug che affliggevano l'ancora troppo fragile build di gioco. Un frame rate instabile, texture slavate e caricate in ritardo ed un intelligenza artificiale dei nostri alleati alquanto lacunosa, sono problemi che siamo sicuri verranno risolti nell'arco di tempo che separa il titolo dall'uscita nei negozi. Inoltre essere a conoscenza che a capo del progetto c'é Ken Rolston ( lead designer per Morrowind e Oblivion) ci lascia più che mai fiduciosi sulle qualità tecniche che il titolo sarà in grado di offrire nonostante quello che abbiamo visto durante la nostra prova. Piccola menzione d'onore per un comparto audio che nonostante non sia ancora definitivo, mostra già personalità da vendere e un discreto senso epico.
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UN DESIGN CONOSCIUTO
Dove però Kingdoms of Amalur: Reckoing offre sicuramente più punti di contatto con Fable é nell'impostazione grafica. Se da una parte abbiamo personaggio ben disegnati e con un ottima personalizzazione (grazie alla mano del grande Todd McFarlane), dall'altra ci troviamo di fronte a paesaggi e background di gioco che seppur estremamente vasti ricordano neanche troppo velatamente i paesaggi visti nel titolo Lionhead. Purtroppo altri discorsi di tipo tecnico sono ancora prematuri, per via degli enormi bug che affliggevano l'ancora troppo fragile build di gioco. Un frame rate instabile, texture slavate e caricate in ritardo ed un intelligenza artificiale dei nostri alleati alquanto lacunosa, sono problemi che siamo sicuri verranno risolti nell'arco di tempo che separa il titolo dall'uscita nei negozi. Inoltre essere a conoscenza che a capo del progetto c'é Ken Rolston ( lead designer per Morrowind e Oblivion) ci lascia più che mai fiduciosi sulle qualità tecniche che il titolo sarà in grado di offrire nonostante quello che abbiamo visto durante la nostra prova. Piccola menzione d'onore per un comparto audio che nonostante non sia ancora definitivo, mostra già personalità da vendere e un discreto senso epico.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoing é un titolo che nonostante sia ancora in piena fase di sviluppo in queste breve prova é riuscito a sorprenderci, grazie a della personalità e delle novità importanti che potrebbero portare una ventata di novità in un genere abbastanza stantio. Restate sintonizzati per scoprire nuove, interessanti, novità sul gioco.