Kiss: Psycho Circus - The Nightmare Child
UN PO' DI TECH-TALK NON FA MAI MALE
Responsabili della realizzazione del gioco sono i già citati Third Law Entertainment, gruppo di designer esuli dalla Ion Storm di John Romero e volonterosi di dimostrare la propria bravura nel settore first-person-shooter. Per questo "battesimo del fuoco", i ragazzi della Third Law hanno scelto la strada dell'uso di un engine tridimensionale già bell'é pronto: il LithTech Engine. La scelta di questo motore (già utilizzato con fortune alterne in Shogo e Blood 2) é stata decisa dalla necessità di gestire il maggior numero possibile di personaggi su schermo. L'obbiettivo dei designer era creare uno sparatutto frenetico e confusionario (nel senso positivo del termine...) tenendo costantemente il giocatore sotto pressione con dozzine di avversari dall'aspetto terrificante. Per volontà degli sviluppatori, i demoni che affronteremo nel gioco seguiranno tecniche di attacco di gruppo e faranno della velocità e della forza bruta le loro carte vincenti, mettendo da parte qualsiasi velleità di intelligenza artificiale. Stando alle parole degli autori, la presenza di decine di modelli su schermo non avrà alcun impatto sulle prestazioni del motore grafico, grazie a nuove routine (comunque già caratteristiche del LithTech) che permettono di regolare automaticamente il dettaglio a seconda della distanza dei personaggi dal giocatore
Parlando di prestazioni, é inevitabile doversi avventurare nel solito, spinoso, problema dei requisiti necessari a far girare decentemente il gioco. Nessuna notizia é stata diramata sul sistema necessario all'utilizzo ottimale di Psycho Circus, anche se la presenza del LithTech engine come "base" del prodotto lascia il campo a parecchie supposizioni. Prima di tutto, sarà garantito il supporto totale alle schede Direct 3D (data l'architettura dell'engine, totalmente costruito sulle librerie Microsoft) così come la "scalabilità" dei dettagli, a partire dalla presenza o meno di luci dinamiche fino alla complessità dei modelli tridimensionali. Detto questo e senza notizie certe al riguardo, non ci resta che attendere l'arrivo sul mercato del gioco per constatare quante delle feature annunciate dagli sviluppatori saranno effettivamente presenti nel titolo completo, e se la scelta di un motore 3D alternativo a quelli di casa Id/Epic si sarà rivelata del tutto vincente.
Responsabili della realizzazione del gioco sono i già citati Third Law Entertainment, gruppo di designer esuli dalla Ion Storm di John Romero e volonterosi di dimostrare la propria bravura nel settore first-person-shooter. Per questo "battesimo del fuoco", i ragazzi della Third Law hanno scelto la strada dell'uso di un engine tridimensionale già bell'é pronto: il LithTech Engine. La scelta di questo motore (già utilizzato con fortune alterne in Shogo e Blood 2) é stata decisa dalla necessità di gestire il maggior numero possibile di personaggi su schermo. L'obbiettivo dei designer era creare uno sparatutto frenetico e confusionario (nel senso positivo del termine...) tenendo costantemente il giocatore sotto pressione con dozzine di avversari dall'aspetto terrificante. Per volontà degli sviluppatori, i demoni che affronteremo nel gioco seguiranno tecniche di attacco di gruppo e faranno della velocità e della forza bruta le loro carte vincenti, mettendo da parte qualsiasi velleità di intelligenza artificiale. Stando alle parole degli autori, la presenza di decine di modelli su schermo non avrà alcun impatto sulle prestazioni del motore grafico, grazie a nuove routine (comunque già caratteristiche del LithTech) che permettono di regolare automaticamente il dettaglio a seconda della distanza dei personaggi dal giocatore
Parlando di prestazioni, é inevitabile doversi avventurare nel solito, spinoso, problema dei requisiti necessari a far girare decentemente il gioco. Nessuna notizia é stata diramata sul sistema necessario all'utilizzo ottimale di Psycho Circus, anche se la presenza del LithTech engine come "base" del prodotto lascia il campo a parecchie supposizioni. Prima di tutto, sarà garantito il supporto totale alle schede Direct 3D (data l'architettura dell'engine, totalmente costruito sulle librerie Microsoft) così come la "scalabilità" dei dettagli, a partire dalla presenza o meno di luci dinamiche fino alla complessità dei modelli tridimensionali. Detto questo e senza notizie certe al riguardo, non ci resta che attendere l'arrivo sul mercato del gioco per constatare quante delle feature annunciate dagli sviluppatori saranno effettivamente presenti nel titolo completo, e se la scelta di un motore 3D alternativo a quelli di casa Id/Epic si sarà rivelata del tutto vincente.