Knights
CHE TESTA GRANDE CHE HAI!
Con una premessa così strampalata, Knights non poteva certo possedere uno stile grafico realistico e serio: basta dare un'occhiata alle (poche) immagini disponibili per rendersi conto dell'aspetto super-deformed conferito ai personaggi, con il loro enorme capoccione decisamente sproporzionato rispetto al resto del corpo (stile che "colpisce" anche tutti gli altri personaggi del gioco, ovviamente). La grafica di fondali e ambientazioni non é da meno, e al primo impatto lo stile scelto per la sua realizzazione colpisce in maniera piuttosto positiva, grazie ad un uso strampalato della prospettiva e ai toni da cartone animato adottati. Strutture contorte e illogiche, oggetti sproporzionati e texture in colori pastello si fondono bene tra loro e contribuiscono a creare uno stile che sembra un ibrido tra quello visto nell'indimenticabile Medievil (per PlayStation) e quello usato in Fuga da Monkey Island. La carica comico-demenziale non si esaurisce certo nell'aspetto grafico, ma é tangibile anche nella sostanza stessa del gioco, grazie anche alle numerose citazioni (più o meno esplicite) riscontrabili, a partire dal nome stesso del regno di Whyrule. Se dunque sarà divertente (o grottesco) osservare dei cavalieri che gareggiano sullo snowboard, allo stesso tempo vederli alle prese con barche a remi sballottate in torrenti pieni zeppi di mulinelli non può non far ricordare le imprese storiche di un altro cavaliere di nome Dirk (il nome Dragon's Lair vi dice nulla?)
NUOVE TECNOLOGIE AL SERVIZIO DEL MEDIOEVO
Allo stato attuale delle cose l'aspetto grafico di Knights "assaporabile" dagli screenshot appare simpaticamente "rotondo", ma allo stesso tempo non particolarmente impressionante, a causa di un numero di poligoni su schermo non troppo elevato e di una certa semplicità nella struttura dei modelli poligonali, sebbene alcuni di questi apparenti difetti siano imputabili a precise scelte stilistiche degli sviluppatori. E' importante però spendere due parole sul motore grafico che animerà il mondo di Whyrule, poiché gli sviluppatori si sono affidati ad una nuova tecnologia abbastanza promettente. Si tratta della cosiddetta "Havok Physics Technology", una serie di librerie tridimensionali sviluppate dall'omonima società (Havok, chiaramente) e comprendente tutta una serie di routine interamente dedicata alla gestione di formule fisiche (tecnologià, tra l'altro, molto accreditata nel mondo dei videogame, cui si sono affidate numerose società, tra cui Acclaim, Valve e Microsoft stessa). Dunque, il comportamento di personaggi ed oggetti nel gioco verrà totalmente gestito tramite questo promettente "cuore", e proprio sulle sue peculiarità gli sviluppatori hanno basato gran parte dei sottogiochi di Knights. "La flessibilità e la qualità del motore Havok Physics Technology lo rende perfetto per Knights. Cercavamo un motore in grado di adattarsi ai vari diversi mini-giochi, come lanciare macigni da gigantesche catapulte o cercare di controllare una barca a remi su un tumultuoso fiume pieno di mulinelli." Spiega Martin de Ronde, Manager di Lost Boys, che aggiunge: "Era basilare nella scelta (del motore grafico) che i comportamenti fisici apparissero il più possibile realistici, permettendo allo stesso tempo allo stile da cartoon e alla personalità dei personaggi di brillare". Non sono stati resi noti particolari relativi alle possibili differenze tra le due versioni attualmente in programmazione del gioco (PlayStation 2 e PC) e in uscita a Natale, mentre pare certo l'arrivo di Knights anche su altre piattaforme, particolarmente su Xbox, nei primi mesi del 2002.
Con una premessa così strampalata, Knights non poteva certo possedere uno stile grafico realistico e serio: basta dare un'occhiata alle (poche) immagini disponibili per rendersi conto dell'aspetto super-deformed conferito ai personaggi, con il loro enorme capoccione decisamente sproporzionato rispetto al resto del corpo (stile che "colpisce" anche tutti gli altri personaggi del gioco, ovviamente). La grafica di fondali e ambientazioni non é da meno, e al primo impatto lo stile scelto per la sua realizzazione colpisce in maniera piuttosto positiva, grazie ad un uso strampalato della prospettiva e ai toni da cartone animato adottati. Strutture contorte e illogiche, oggetti sproporzionati e texture in colori pastello si fondono bene tra loro e contribuiscono a creare uno stile che sembra un ibrido tra quello visto nell'indimenticabile Medievil (per PlayStation) e quello usato in Fuga da Monkey Island. La carica comico-demenziale non si esaurisce certo nell'aspetto grafico, ma é tangibile anche nella sostanza stessa del gioco, grazie anche alle numerose citazioni (più o meno esplicite) riscontrabili, a partire dal nome stesso del regno di Whyrule. Se dunque sarà divertente (o grottesco) osservare dei cavalieri che gareggiano sullo snowboard, allo stesso tempo vederli alle prese con barche a remi sballottate in torrenti pieni zeppi di mulinelli non può non far ricordare le imprese storiche di un altro cavaliere di nome Dirk (il nome Dragon's Lair vi dice nulla?)
NUOVE TECNOLOGIE AL SERVIZIO DEL MEDIOEVO
Allo stato attuale delle cose l'aspetto grafico di Knights "assaporabile" dagli screenshot appare simpaticamente "rotondo", ma allo stesso tempo non particolarmente impressionante, a causa di un numero di poligoni su schermo non troppo elevato e di una certa semplicità nella struttura dei modelli poligonali, sebbene alcuni di questi apparenti difetti siano imputabili a precise scelte stilistiche degli sviluppatori. E' importante però spendere due parole sul motore grafico che animerà il mondo di Whyrule, poiché gli sviluppatori si sono affidati ad una nuova tecnologia abbastanza promettente. Si tratta della cosiddetta "Havok Physics Technology", una serie di librerie tridimensionali sviluppate dall'omonima società (Havok, chiaramente) e comprendente tutta una serie di routine interamente dedicata alla gestione di formule fisiche (tecnologià, tra l'altro, molto accreditata nel mondo dei videogame, cui si sono affidate numerose società, tra cui Acclaim, Valve e Microsoft stessa). Dunque, il comportamento di personaggi ed oggetti nel gioco verrà totalmente gestito tramite questo promettente "cuore", e proprio sulle sue peculiarità gli sviluppatori hanno basato gran parte dei sottogiochi di Knights. "La flessibilità e la qualità del motore Havok Physics Technology lo rende perfetto per Knights. Cercavamo un motore in grado di adattarsi ai vari diversi mini-giochi, come lanciare macigni da gigantesche catapulte o cercare di controllare una barca a remi su un tumultuoso fiume pieno di mulinelli." Spiega Martin de Ronde, Manager di Lost Boys, che aggiunge: "Era basilare nella scelta (del motore grafico) che i comportamenti fisici apparissero il più possibile realistici, permettendo allo stesso tempo allo stile da cartoon e alla personalità dei personaggi di brillare". Non sono stati resi noti particolari relativi alle possibili differenze tra le due versioni attualmente in programmazione del gioco (PlayStation 2 e PC) e in uscita a Natale, mentre pare certo l'arrivo di Knights anche su altre piattaforme, particolarmente su Xbox, nei primi mesi del 2002.