La Terra di Mezzo: L'ombra della Guerra
L’ombra di Mordor fu una piacevolissima sorpresa nel non troppo lontano 2014 , anno in cui vide la luce suPS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 e PC. A distanza di qualche anno Warner ha sorpreso tutti annunciando il suo seguito, in uscita già quest'anno.
Sviluppato sempre da Monolith, il titolo espande molti degli elementi che abbiamo avuto modo di apprezzare nella precedente installazione, a partire proprio dal titolo chiamato Shadow of War, indicativo di diversi elementi. Siamo volati a Londra, negli Studi di Warner Bros. per vedere con i nostri occhi una parte del gameplay e scambiare quattro chiacchiere con Kevin Stephens Head of Studio di Monolith Productions, ancora una volta responsabili del gioco.
Assalto alla fortezza
Uno dei punti di forza de L’Ombra di Mordor è stato sicuramente il nemesis system, che implementava all’interno del gioco un sistema di gerarchie e rivalità tra le fila dei nemici, attraverso promozioni dettate da gesta particolarmente rilevanti, come l’uccisione di Talion. A questo poi si aggiungeva una completa personalizzazione degli Uruk-Hai, che andava ad influenzare le abilità, le debolezze e l’aspetto estetico dei nemici.
Talion, grazie all’anello e al potere di Celembribor, era parte integrante di questo sistema, e poteva decidere se uccidere, soggiogare, ottenere informazioni e molto altro ancora. Tutto questo inserito in un action in terza persona open world, ben bilanciato tra azioni action e approcci stealth, ha dato vita ad una vera e propria sleeper hit, apprezzata da moltissimi giocatori.
Inutile negare quindi l’hype dietro a questo annuncio, che si è poi trasformato in forte curiosità dopo aver appreso qualcosa di più sul gameplay, e sulle novità di questo progetto. Piccola premessa: non si è parlato di open world in maniera spudorata; la presentazione si è concentrata unicamente sulle novità di gameplay, e in maniera particolare sul “Nemesis Fortress Attack”.
Di fatto, il mondo di Shadow of War espande il nemesis system attraverso una serie di strati molto interessanti. Oltre agli orchi troveremo l’introduzione dei troll, delle bestie piuttosto imponenti e piuttosto votate all’attacco bruto. Tutti questi nemici saranno inoltre molto spesso divisi in tribù, ognuno con caratteristiche e particolarità differenti. Queste tribù avranno una fortezza che contiene il loro comandante supremo e l’assalto e liberazione di queste fortificazioni, è stato quello che abbiamo avuto modo di vedere in azione durante questa demo giocata dagli sviluppatori.
L’assalto è stato portato alla fortezza di Seregost, un castello incastonato tra le nevose montagne a sud di Mordor. Sebbene le sezioni action siano ancora una volta il cuore dell’azione, gli sviluppatori non hanno lesinato ad inserire nuovi elementi da GDR, ma soprattutto ad infittire ulteriormente il sistema nemesis con nuove interazioni tra i vari “capi” e ovviamente Talion.
Buttarsi alla conquista da soli non è una mossa saggia, proprio per questo il nostro compito sarà quello di reclutare diversi “scagonozzi” facenti parte dell’esercito del capoguerra di quella tribù, per portarli dalla nostra parte insieme a tutti i loro minion. Una volta soggiogati, potremo scegliere - in base alle loro caratteristiche - che ruolo dargli all’interno della disputa. Potremo lasciarlo infiltrato tra le fila nemiche per ottere informazioni preziose sull’assalto (come passaggi segreti, o esplosivi), metterlo come nostro bodyguard e chiamarlo all’occorrenza, oppure lasciarlo all’interno dei ranghi a guidare l’assalto alla fortezza.
Indipendentemente da tutto ciò, quello che avremo fatto e il modo in cui avremo interagito con i vari capi (divisi in tre sotto livelli, dal più al meno importante) prima di questo assalto, influenzerà anche le animazioni e i dialoghi all’interno della furiosa battaglia.
Sotto questo aspetto il gioco ci ha colpito in maniera particolare. Se il primo abbozzava leggermente questo elemento, in Shadow of War le cut scene, i dialoghi e le animazioni in generale, sono votate ancora di più alla spettacolarizzazione dell’azione; uno stile cinematografico che colpisce sin da subito e che migliora in maniera netta quanto fatto con il primo capitolo.
Nemici estremamente pericolosi
Parlando di varietà, possiamo dire che anche in questo caso abbiamo avuto modo di accertare delle ottime basi di partenza. Esteticamente il lavoro fatto su nemici è davvero importante (il gioco girava in 4K su PC) così come la varietà di abilità, forze e debolezze che ogni singolo avversario possiede. A molte cose già viste si sommano poi nuovi abilità come quella chiamata “cursed” in cui i nemici possono momentaneamente cancellare o “depotenziare” i poteri dell’anello.
Poteri che ovviamente saranno maggiori rispetto a quelli della passata versione, e che spingeranno ulteriormente l’acceleratore sia sull’azione pura, quanto sullo stealth. Ci saranno ancora una volta dei rami abilità che andranno a potenziare le skills del personaggio, e soprattutto un nuovo sistema di loot ed equipaggiamenti che non vediamo davvero l’ora di approfondire.
Tra animazioni violente e arti volanti, siamo arrivati allo scontro finale con il boss della fortezza. Del gameplay si è visto poco in termini di combattimento vero e proprio. Ci sono ancora le esecuzioni, la possibilità di avere un’ultima chance prima di morire, e più in generale, un combat system che ricorda abbastanza da vicino quello visto nella serie di Batman. Le novità riguardano la possibilità di cavalcare dei mostri, e nella demo abbiamo visto uno splendido drago sputafuoco perfettamente domato. A questo si aggiungono una serie di nuove animazioni e soprattutto la possibilità di richiamare le proprie guardie del corpo in momenti particolari della battaglia, come ad esempio durante lo scontro con il boss finale.
Una volta conquista la fortezza,all’interno della regione si apriranno una serie di side quest e segreti da scoprire, oltre al fatto che saremo noi a scegliere quale dei nostri seguaci verrà messo a capo della regione. Scelta che influenzerà diversi elementi,tra cui quello estetico della fortezza stessa. Occhio però, una volta conquista, non vuol dire che la base sarà al sicuro, potrà infatti essere nuovamente attaccata dai nemici, ma purtroppo oltre a questo, non ci sono stati elargiti ulteriori dettagli.
Facendo due chiacchiere con Kevin Stephens, Head of Studio di Monolith, abbiamo scoperto inoltre diverse cose molto interessanti. Non sarà necessario aver giocato per forza il primo capitolo per apprezzare questa storia che, cronologicamente, si posiziona diverso tempo prima de La Compagnia dell’Anello. Ci sarà una sorta di economia in-game ma sarà estremamente basilare. I nostri seguaci potranno aumentare di livello e di grado, andando a completare delle missioni che gli potremo assegnare.
La mappa di gioco sarà piuttosto varia e, in termini di contenuti, offrirà tutto quello che abbiamo avuto modo di conoscere nel primo capitolo della serie; inoltre, l'area di gioco si rivelerà pian piano in modo da permettere al giocatore di poter entrare in confidenza con tutte le meccaniche di gameplay. Infine, al momento non è stato confermato se sarà possibile importare i seguaci del primo capitolo all’interno di questo seguito.
Sotto l’aspetto visivo, giusto per chiudere a 360° questo first look, possiamo dire che il gioco si presenta in maniera piuttosto positiva. I modelli poligonali dei personaggi e soprattutto le animazioni sembrano davvero ben fatte (anche se dobbiamo capire bene come saranno su console), mentre qualche lavoretto in più sembra necessitare l’ambiente di gioco. Ovviamente si tratta solo di primissime impressioni e tutto, da qui ad agosto quando uscirà il gioco, potrebbe cambiare. L’impatto però è decisamente positivo, e siamo davvero curiosi di metterci le mani sopra.