Laser League
Fra tutti i titoli mostrati durante l’anteprima E3 di 505 Games, l’impressione migliore è stata quella lasciata da Laser League -un “tranquillo” giochino indie di Roll7 (gli stessi di OlliOlli e Not A Hero), di quelli che promettono di uscire senza troppa fanfara ma con tutte le carte in regola per essere ricordati a lungo.
C’è solo gameplay in Laser League, cosa che sarebbe già sufficiente a gridare al miracolo di questo periodo: niente lore o velleità artistico/narrative, solo un “arcade multiplayer sport game” con visuale dall’alto dove diverse squadre si affrontano in una arena nel tentativo di attivare dei letali muri laser (rotanti, cangianti, semoventi -insomma, un inferno) e di ingannare, stordire o spingere gli avversari contro i propri muri -evitando allo stesso tempo quelli attivati dall’altra squadra.
Sembra poco? È perché dovreste provarlo. Ogni partita di Laser League è fondamentalmente un frenetico capture the flag -dove le bandiere vanno a spasso per il campo di battaglia e spesso hanno i denti: entrare in contatto con un nodo infatti ne attiva i muri laser collegati (in ogni genere di forma: ad angolo, a raggiera, perpendicolari o altro), che procederanno con i loro movimenti a rendere il resto del campo di battaglia più insidioso.
Ogni arena, tuttavia, è fondamentalmente diversa: non tanto nella forma (stiamo sempre parlando di arene quadrate, o rettangolari, grande giusto un intero schermo per il massimo controllo della campo di battaglia), ma piuttosto nei pattern stabiliti dai vari muri laser: a griglia, a cerchi, a spirale, a quadrati concentrici -ogni arena è caratterizzata dalla forma e dalle figure composte dalle proprie barriere laser, che partono in numero esiguo lasciando ampio spazio ai giocatori ma che andranno a moltiplicarsi e a muoversi sempre più velocemente.
Laser League fa dell’immediatezza il proprio punto focale, in pura tradizione “easy to learn, hard to master”, anche per quanto riguarda i controlli -solo il pad per il movimento, e un pulsante per l’attivazione di un potere speciale, scelto ad inizio partita: Smash, per effettuare una breve carica con uno scudo laser e stordire un avversario; Ghost, per garantirsi alcuni secondi di invulnerabilità alle barriere laser nemiche; Thief, per attivare un’aura capace di convertire al proprio colore tutti i nodi nemici al suo interno; Blade, per un attacco a brevissima distanza ma capace di one-shottare qualsiasi nemico; Shock, un altro attacco ad area ma questa volta capace di stunnare qualsiasi avversario; ed infine Snipe, capace di tracciare delle letali linee sul campo di battaglia fra la propria posizione ed alcuni beacon lasciati in precedenza.
Il risultato è quello di un gameplay tanto adrenalinico quanto strategico, un equilibratissimo mix fra le varie mappe e combinazioni di ruolo che promette di accontentare ogni tipo di giocatore, dal cerebrale (Thief e Shock, per interventi strategici il primo e per il controllo di intere zone il secondo ) ai più aggressivi (come Blade e Smash). La scelta di non inserire un timer ma di utilizzare invece il soft limit di una mappa sempre più veloce e complessa sembra allo stesso modo una intuizione geniale, capace allo stesso tempo di permettere partite rapidissime così come estenuanti sfide al primo errore fra avversari allo stesso livello