Le novità Nintendo dell'E3 2017
Alcuni giorni fa siamo stati ospiti di Nintendo a Milano, per avere un assaggio delle prossime release per Switch. In una sala affollatissima abbiamo assistito all’anteprima italiana di alcuni titoli già presentati all’E3, e l’impressione è stata a dir poco fenomenale.
Super Mario Odyssey
Non esiste Nintendo senza Mario, e l’idraulico rosso e blu si è fatto attendere a lungo su Switch. Se le prime immagini di Super Mario Odyssey hanno fatto storcere il naso ad alcuni puristi della saga, le informazioni rilasciate durante l’E3 hanno lasciato tutti a bocca aperta. Iniziamo dalle basi: Super Mario Odissey è un platform open world ambientato in diversi mondi (in realtà pianeti fra Odyssey Mario dovrà viaggiare a bordo dell’astronave Odissey) -un titolo che trae chiaramente ispirazione da alcuni titoli storici della saga, da Super Mario 64 a Super Mario Galaxy.
I designer hanno approfittato delle caratteristiche peculiari di questa combinazione di generi per rivoluzionare molte delle caratteristiche tipiche della serie: come già mostrato nei trailer, in Super Mario Odyssey la meccanica principale non è quella del salto ma piuttosto quella del lancio del cappello: una nuova abilità che Mario può utilizzare sia per sconfiggere nemici che per “fondersi” con loro o con alcuni elementi del mondo di gioco (che per l’occasione sfoggeranno uno splendido paio di baffi) per controllarne i movimenti -una abilità che si rivelerà uno dei fondamenti della natura esplorativa del gioco.
È infatti nella libertà di movimento che Super Mario Odyssey vuole giocarsi le carte migliori: ogni elemento dei vari mondi di gioco (completamente 3d ed esplorabile) è raggiungibile in più modi diversi, lasciando al giocatore la libertà (e il piacere) di individuare da sé i modi più disparati in cui procedere alla ricerca dei principali collectible del gioco: le classiche Lune della saga di Mario, qui utilizzate come carburante per l’astronave Odissey. La natura open world della componente platform esplode anche grazie alle mille possibilità lasciate al giocatore: correre, scalare, saltare, controllare nemici volanti -sono solo alcune delle modalità di movimento possibili, una vasta scelta pensata per venire incontro sia ai giocatori più casual che agli speedrunner incalliti. Nel filmato mostrato, ad esempio, completare alcune mini-missioni nel livello desertico sblocca la presenza del giaguaro Jaxi -una statua animata che Mario potrà guidare come una moto impazzita, grazie alla quale potrà superare ostacoli come laghi di lava o pozze di veleno raggiungendo luoghi altrimenti inarrivabili.
Altra classica meccanica di Mario qui rivoluzionata sono le monete, ora utilizzabili come vera e propria valuta all’interno del gioco per l’acquisto di alcuni costumi e oggetti dai vari venditori locali. Nonostante molti di questi vestiti abbiano solo funzione di customizzazione, alcuni abiti più rari (tipici di alcuni mondi di gioco) doneranno invece a Mario abilità particolari -come la resistenza al cocente sole del deserto, nel caso dei vestiti da esploratore. Forse nel livello della metropoli realistica vedremo alcuni locali a cui accedere solamente con un completo giacca & cravatta?
La famosa Nintendo Difference ha insomma partorito una ricetta unica, un gioco che promette di essere per questa generazione ciò che fu Super Maro 64 per l’epoca -una lezione di genere, fatta di nuove possibilità e di un level design arguto e fruibile a più livelli. Se l’open world di Breath of the Wild ha scelto di rappresentare un mondo fatto di paesaggi mozzafiato e lunghe distanze da percorrere, il level design di Super Mario Odissey promette invece una ispirazione più simile a quella dei giardini zen nella sua maniacale attenzione ai dettagli e all’uso degli spazi da riempire. Super Mario Odyssey ha, insomma, davvero strabiliato
Annunciato un nuovo gioco di Yoshi
Altro titolo provato è stato un secondo platform di ispirazione più classica e ancora sprovvisto di titolo definitivo, che vede come protagonista Yoshi. Se Super Mario Odissey promette di vare faville rivoluzionando la formula di genere, in questo caso abbiamo a che fare con un titolo meccanicamente più classico -ma sempre provvisto del classico colpo di genio Nintendo capace di rendere godibilissime anche le formule più semplici.
In questo caso, il titolo mantiene inalterate le classiche meccaniche del platform 2d giocando invece sul level design: il giocatore dovrà accompagnare Yoshi e le sue uova attraverso mondi in miniatura fatti di carta, scotch, cartone e oggetti di ogni giorno come cartoni del latte o lacci da scarpe. Quello che sembra essere solo un elemento estetico si rivela invece una meccanica intelligentissima grazie alla possibilità di percorrere una seconda volta i livelli completati, scegliendo una strada alternativa che prosegue al contrario (dalla fine all’inizio) e procede invece “dietro le quinte” dei vari fondali.
Se nella prima run infatti le interazioni con i fondali erano limitate all’occasionale lancio di uova lungo l’asse della profondità verso alcuni collectibòe, nella run alternativa è invece possibile osservare letteralmente il livello da dietro le quinte -intuendo il funzionamento di alcuni puzzle (come ad esempio le classiche piattaforme semoventi, qui alimentate dall’olio di gomito di alcuni Shyguy) e potendo interagire con questi elementi per andare a modificare il funzionamento.
Uno degli esempi più semplici nella demo, ad esempio: nella versione “front side” dello stage mostrato sono presenti degli edifici con alcune porte chiuse. Viaggiando nel “flip side” è possibile notare come queste porte siano n realtà sbarrate dall’interno da alcuni nemici o meccanismi; sbarazzarsi di questi ostacoli nel flip side andrà ovviamente a sbloccare la porta nel front side, consentendo così l’accesso ad alcuni collectible altrimenti irraggiungibili.
Xenoblade Chronicles 2
Di Xenoblade Chronicles 2 non è stato presentato nulla di nuovo, ma l’occasione è stata utile per tirare le somme di quanto visto finora ed osservare in prima persona il Sistema di Battaglia.
Il mondo di Xenoblade Chronicles 2 segue fedelmente i canoni del primo episodio della saga nel porre l’intero mondo di gioco sul corpo creature gigantesche, alla deriva in un mare infinito di nuvole. Questo capitolo della saga esplora il più tipico tema della serie, quello del rapporto fra varie forme di vita, attraverso la logica dei Driver -persone dotate dell’abilità di interagire con determinati cristalli, chiamati Blade, e di materializzarne le due forme alternative di armi equipaggiabili ed esseri senzienti dalle fatture aliene. E’ questo il concetto alla base del gameplay del gioco -quello di un party composto da personaggi giocanti Driver, ognuno dotato del proprio Blade di supporto utilizzato nelle forme gemelle di arma impugnata e PNG di supporto.
Il sistema di battaglia rimane sufficientemente simile a quello del primo Xenoblade Chronicles da non spaventare i fan della prima ora, ma l’utilizzo delle abilità è cambiato notevolmente: le abilità principali del personaggio, precedentemente dotate di un semplice cooldown a tempo, sono ora ricaricate attraverso l’uso dei normali attacchi in mischia -sempre sferrati in automatico dai personaggi contro qualsiasi nemico in portata.
Allo stesso modo, l’uso delle abilità principali carica un secondo tipo di attacchi, detti elementali, e dipendenti dal Blade utilizzato, che rappresentano il nocciolo strategico della battaglia nel poter essere concatenati fra loro dando origine a diversi effetti a seconda delle combinazioni di elementi utilizzati-come ad esempio status negativi, debuff, o il classico sbilanciare o lanciare in aria i nemici.
Metroid: Samus Returns
Se con Super Mario Galaxy e il buffo gioco di Yoshi Nintendo punta a stupire e sperimentare, con Metroid: Samus Returns possiamo rituffarci nel passato e cavalcare l’ondata di nostalgia che sembra andare molto di moda in questo periodo. Metroid: Samus Returns infatti è un re-imagining del vecchissimo Metroid 2 apparso su Gameboy -un tentativo ambizioso di svecchiare questo titolo sia lato grafico che di gameplay, ma specialmente inserendo elementi di lore della saga Metroid creati solo successivamente.
Un tentativo, insomma, di ricollegare questo episodio fondante della serie agli episodi più moderni. Il risultato è un gioco che i fan di Metroid non potranno che apprezzare: a parte le piccole chicche, come una nuova colonna sonora realizzata dagli stessi autori di Super Metroid (in collaborazione con Sakamoto), fino agli elementi di gameplay più accessibili e svecchiati. In Metroid: Samus Returns, la nostra cacciatrice di taglie presenta una agilità lontana anni luce dagli ingessati movimenti del Gameboy: sul 3ds, Samus è ora in grado di mirare e sparare a 360 gradi, aiutandosi con la mira a nemici ben oltre lo schermo grazie ad un puntatore laser capace di segnalare la presenza di avversari grazie al cambio di colore ed alcuni effetti sonori.
Le animazioni, in particolare, sono il vero punto forte di Metroid: Samus Returns, oltre ai movimenti di camera e cutscene cinematiche (dal passaggio fluido e realizzate con la grafica del gioco) che introducono elementi di storia, tutorial e novità di gameplay -come ad esempio la possibilità di effettuare contro-attacchi contro alcuni colpi nemici, se effettuati con il giusto tempismo. Sempre sul fronte delle novità di gameplay, la formula dei Metroidvania esce arricchita dalla possibilità di lasciare dei puntatori sulla mappa nel caso (fin troppo probabile) il giocatore voglia ricordarsi di power up irraggiungibili o porte chiuse da cui ritornare.