Legacy of Kain: Defiance
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Vi è una costante crescita dei due personaggi attraverso l'esperienza, il ritrovamento delle Telekenesis Runes (che aumentano la barra verticale detta Tk Meter), degli Arcane Tomes (dieci per personaggio) e degli Health Talismans (che incrementano la vitalità). Peccato che tra Kain e Raziel (caratterizzati sempre dalla loro andatura ciondolante) non ci sia poi tanta differenza in termini ludici, se non nelle scelte di tempo e nella maggiore dose di scontri per il primo e in una più alta frequenza di puzzle-solving per il secondo. A proposito di enigmi, qualcuno segnali a tutti gli sviluppatori del globo terracqueo che i puzzle con casse (o loro varianti) iniziano ad essere invadenti e tediosi (inutile affermare che ad enigmi così scontati è preferibile la loro totale assenza). Per la felicità di tutti gli amanti dell'orrido invece, oltre alla consueta bevuta di sangue o di anime (dalla distanza) sarà possibile addentare i colli che più ci aggradano o strappare la psiche avversaria con violenza (quindi con un deciso contatto fisico). Il reparto estetico non fa gridare al miracolo di stile ma è degno dei temi grotteschi trattati. Architetture pseudo-gotiche, strade strette e corridoi angusti, prigioni e bastioni (con impalati in evidenza) creano nel globale un'atmosfera di tutto rispetto. Senza considerare alcuni particolari meritevoli di evidenza, come ad esempio la vista innevata dei pilastri di Nosgoth che sfidano in altezza il cielo, o l'interno del tempio profano in cui Raziel, dopo essere sfuggito all'Elder God, si ritrova ad esplorare (catapultato per i soliti "scherzi temporali" nell'era del primo Blood Omen, cinquecento anni dopo la fine di Soul Reaver 2). L'Underworld (o, se preferite l'altra nomenclatura, lo Spectral World) è caratterizzato dal solito stile che, sfumando e sfocando i contorni, fa apparire eterea tutta la materia di quel mondo (con la predominanza cromatica del verde e del blu).
La recitazione è senz'altro il lato tecnico che più affascina, merito del notevole cast di voci che la versione anglosassone può vantare.
"Vae Victus!"
Una prima occhiata ha tracciato un bozzetto di quella che sembra un'avventura d'azione che punta molto sulla frenesia dei combattimenti e sulla narrazione tenebrosa. Tuttavia, l'hands on ha fatto emergere quanto l'ultimo parto Crystal Dynamics si smarrisca in punti determinanti come gli enigmi e la volontà d'innovazione del team di sviluppo. L'impressione lampante in fin dei conti è che la serie sia stata prolungata eccessivamente e solo quando alla Eidos capiranno che tutto ciò che è bello ha una fine forse in futuro sapranno andare incontro ad una maggiore qualità e particolarità.
I giudizi finali sul gioco li rimandiamo alla futura recensione della versione pal.