Lightning Returns: Final Fantasy XIII
di
Valerio De Vittorio
Lighning Returns: Final Fantasy XIII é ormai praticamente pronto per esordire in patri, dove arriverà il 21 novembre. A noi occidentali, la bella Lightning farà aspettare ancora fino al 14 febbraio invece. Nel frattempo abbiamo provato ad ingannare l'attesa accettando l'invito del distributore italiano per assistere ad una presentazione ma soprattutto per provarlo con mano in tutta tranquillità. Un'ora in compagni del gioco, o meglio di una sua build ancora non definitiva, ma già dotata di adattamento in italiano.
L'ultimo atto della Fabula Nova Crystallis
Adrian Arnese, brand manager per Squadre Enix, ci introduce al gioco, illustrandoci alcuni dettagli. Il titolo sarà il terzo e ultimo capitolo ambientato nel medesimo mondo descritto nella Fabula Nova Crystallis e già teatro degli eventi di Final Fantasy XIII e XIII-2. Come probabilmente già sapete, e comunque il titolo non lascia spazio a dubbi, la protagonista torna ad essere Lightning. La storia la vede vestire i panni guerriera ed eroina, ultima speranza per un mondo ormai al collasso. Gli dei le hanno dato il ruolo e i poteri di salvatrice, ma il tempo corre e avrà solo tredici giorni per evitare l'apocalisse. Dovrà compiere delle scelte importanti e noi con lei: chi salveremo e chi condanneremo per sempre?Lo scorrere delle lancette non é solo un espediente narrativo, ma rivestirà un ruolo fondamentale anche nelle meccaniche di gameplay.
Adrian Arnese descrive il suo prodotto come gioco world driven. I due predecessori si basavano il primo sulla storia mentre il secondo sul giocatore stesso, caratterizzando così l'esperienza. Lightning Returns dona invece una nuova centralità al mondo di gioco, ed Adrien ci spiega che l'ultimo della trilogia sarà per questo world driven. Il mondo di gioco, quindi, sarà vivo e pulsante, che segue il passare delle ore e delle giornate. I treni hanno una loro tabella di marcia, ci dice Arnese, giusto per citare un esempio. Più importante ancora per noi giocatori, certi personaggi, missioni o mostri saranno influenzati dal momento della giornata. Come poi abbiamo scoperto giocando, molte azioni manderanno avanti le ore, come dormire o fuggire dalle battaglie, avvicinandoci alla fine del mondo. E se il tempo dovesse finire? Sara l'Apocalisse, ma avremo sempre una nuova chance. Una sorta di New Game Plus anticipato, anche se in tal senso attendiamo qualche dettagli più preciso.
Alla ricerca del Chocobo bianco
La quest, legata alla trama principale, che ci ha visti coinvolti durante l'hands on consisteva nel rintracciare il mangiatore di Chocobo, la cui vittima pare sia un pennuto speciale. La ricerca ci ha permesso di sperimentare diverse meccaniche del titolo, dalla banale esplorazione ai combattimenti. Il salvataggio della nostra postazione ci fa cominciare l'avventura da un villaggio, dove il dottor Ghisal ci assegna la nostra missione. Ci dirigiamo quindi prima verso un paio di bancarelle, dove possiamo fare qualche acquisto, rifornendoci di pozioni curative. Già qui osserviamo con interesse come l'inventario sia estremamente limitato; parliamo di sei slot per la precisione. Un primo epocale cambiamento, di sicuro per la saga ma anche semplicemente per la trilogia. Fatto rifornimento, ci avventuriamo nelle Terre di Confine, alla ricerca di qualche indizio sulla posizione del mostro a cui vogliamo dare la caccia. Durante il nostro peregrinare notiamo un altro elemento annunciato e che con piacere possiamo verificare, ovvero l'ampiezza della mappa di gioco. Nella fattispecie, passeggiamo (e corriamo grazie al nuovo pulsante dello scatto) per una radura che si perde all'orizzonte, con dislivelli e rovine ad adornare l'ambiente.
Ci sono poi foreste ed altri villaggi a volersi addentrare, ma non possiamo perdere troppo tempo e per questo scorti dei chocobo ci dirigiamo nella loro direzione. Fanno però la loro comparsa dei mostri, un gruppetto di Flan blu. Niente per cui impensierirsi particolarmente, ma un'ottima occasione per sperimentare il nuovo sistema di combattimento. Se già non lo sapeste, a differenza di Final Fantasy XIII-2 che riproponeva una versione aggiornata di quanto visto nel predecessore, in Lightning Returns si é scelto di ripensare pesantemente l'intero battle system. Permangono dei punti di raccordo, ma le sensazioni sono decisamente differenti. Potrete controllare solo la protagonista e spariti quasi completamente i menu durante i combattimenti, sarà possibile eseguire quattro azioni assegnate agli altrettanti pulsanti frontali del pad. La tipologia di questi dipenderà dal ruolo che avete scelto tra i tre disponibili (o almeno tre ve n'erano nella nostra build). Questi funzionano esattamente come i Paradigm di Final Fantasy XIII e XIII-2, ovvero in modalità Attaccante si prediligerà il danno fisico, se Occulstisti si potrà utilizzare la magia ed infine come Sentinella si prediligeranno azioni difensive e rigenerative. In realtà abbiamo notato un certa flessibilità dei vari ruoli, anche perché ogni Assetto, come viene chiamato dal gioco, é completamente personalizzabile.
A fronte di pochi elementi bloccati dall'equipaggiamento, ogni azione può essere scelta tra quelle apprese da Lightning. Esplorando un po' i menu scopriamo poi come sia possibile scegliere vestiario, arma d'attacco, scudo e due strumenti di supporto, al fine di costruire i tre assetti che preferiamo. Gli abiti non sono solo un orpello estetico, ma posseggono anche caratteristiche che influenzano punti vita, mana, potenza fisica e così via. Come avrete intuito dalla nostra descrizione, Lightning Returns sarà un'esperienza diversa dagli altri Final Fantasy. Non vi saranno più i turni e sappiate che sono stati eliminati anche i livelli di crescita. Vi é comunque un'evoluzione della protagonista, più che altro legata all'equipaggiamento, quindi si apprenderanno nuove abilità che col sistema che vi abbiamo prima illustrato, andranno assegnate nell'apposito menu di personalizzazione. Insomma, se qualcuno temeva che l'elemento ruolistico fosse stato eccessivamente stemperato, sembra potrà dormire sonni tranquilli. La scelta degli sviluppatori é semplicemente stata di spostare l'accento su caratteristiche differenti, al fine da un lato di rendere veloci e divertenti i combattimenti, ormai quasi del tutto privati della componente a turni, assicurando al contempo un grado di personalizzazione e profondità promettenti.
Quella che ci é parsa l'intuizione più rischiosa ma al contempo interessante del rinnovato gameplay é la presenza di tre barre del tempo (ATB), ognuna dedicata agli altrettanti ruoli. Queste verranno consumate dalle abilità utilizzate, evocate premendo il pulsante corrispettivo. Terminata l'ATB, si potrà passare ad un altro ruolo e consumare la relativa barra mentre quella già utilizzata andrà ricaricandosi nel tempo. Provato con mano, il sistema é fluido e funziona egregiamente, anche se coi nemici più deboli é facile avere la meglio premendo un po' a casaccio. Già avere la meglio su un Behemoth di medie dimensioni ci ha costretti ad adottare tattiche un minimo più pensate. Ancora più ostico si é rivelato il boss della missione, il mangia Chocobo, che affrontato a testa basta é sembrato quasi imbattibile, mentre capita la strategia, eliminarlo si é rivelato più un problema di tempo. La gamma di opzioni offerta dal Battle System non si esaurisce qui, visto che avremo a disposizione dei P.E., punti energia che ci verranno assegnati al termine di ogni combattimento, utili per utilizzare delle abilità speciali. Tra queste ci é stata mostrata l'Asincronia, che blocca il tempo per qualche secondo, permettendoci di attaccare o riprendere fiato durante un combattimento particolarmente ostico.
Final Fantasy saluta questa generazione
Lightning Returns é già uno spettacolo per gli occhi, nonostante i lavori non siano ancora ultimati. Il motore di gioco riesce a proporre un livello di dettaglio paragonabile se non superiore ai suoi due predecessori, nonostante le ambientazioni siano state estremamente ampliate. La mappa che abbiamo provato, ad esempio, era realmente vasta, date un'occhiata all'ultimo trailer per farvi un'idea di cosa stiamo parlando. Permane qualche dubbio sulla stabilità, purtroppo, inficiata da comunque rari e poco fastidiosi rallentamenti, per il resto il titolo Square Enix é tranquillamente tra i massimi esponenti di questa fine generazione. Le scelte stilistiche d'altro canto, sono in linea con quanto fatto in Final Fantasy XIII e XIII-2, quindi potranno non piacere ad alcuni e faranno al contempo la gioia di altri. Il design degli abiti di Lightning, ad esempio, odorano un po' di fan-service e un po' spiace vedere una protagonista che avevamo trovato profonda ed intrigante per il suo carattere sfruttata un po' anche come donna oggetto. La fantasia non sembra comunque mancare agli sviluppatori, vista l'ampiezza e varietà del guardaroba e come già spiegato, il sistema di personalizzazione non sarà puramente estetico, ma legato a doppio filo col gameplay. Sappiate comunque che potrete modificare i colori degli abiti, nel caso vi interessi. Nulla da segnalare sul fronte sonoro, con musiche che proseguono nello stile e nelle melodie dei due predecessori ed un doppiaggio in inglese valido (l'adattamento in italiano sarà infatti solo testuale).
L'ultimo atto della Fabula Nova Crystallis
Adrian Arnese, brand manager per Squadre Enix, ci introduce al gioco, illustrandoci alcuni dettagli. Il titolo sarà il terzo e ultimo capitolo ambientato nel medesimo mondo descritto nella Fabula Nova Crystallis e già teatro degli eventi di Final Fantasy XIII e XIII-2. Come probabilmente già sapete, e comunque il titolo non lascia spazio a dubbi, la protagonista torna ad essere Lightning. La storia la vede vestire i panni guerriera ed eroina, ultima speranza per un mondo ormai al collasso. Gli dei le hanno dato il ruolo e i poteri di salvatrice, ma il tempo corre e avrà solo tredici giorni per evitare l'apocalisse. Dovrà compiere delle scelte importanti e noi con lei: chi salveremo e chi condanneremo per sempre?Lo scorrere delle lancette non é solo un espediente narrativo, ma rivestirà un ruolo fondamentale anche nelle meccaniche di gameplay.
Adrian Arnese descrive il suo prodotto come gioco world driven. I due predecessori si basavano il primo sulla storia mentre il secondo sul giocatore stesso, caratterizzando così l'esperienza. Lightning Returns dona invece una nuova centralità al mondo di gioco, ed Adrien ci spiega che l'ultimo della trilogia sarà per questo world driven. Il mondo di gioco, quindi, sarà vivo e pulsante, che segue il passare delle ore e delle giornate. I treni hanno una loro tabella di marcia, ci dice Arnese, giusto per citare un esempio. Più importante ancora per noi giocatori, certi personaggi, missioni o mostri saranno influenzati dal momento della giornata. Come poi abbiamo scoperto giocando, molte azioni manderanno avanti le ore, come dormire o fuggire dalle battaglie, avvicinandoci alla fine del mondo. E se il tempo dovesse finire? Sara l'Apocalisse, ma avremo sempre una nuova chance. Una sorta di New Game Plus anticipato, anche se in tal senso attendiamo qualche dettagli più preciso.
Alla ricerca del Chocobo bianco
La quest, legata alla trama principale, che ci ha visti coinvolti durante l'hands on consisteva nel rintracciare il mangiatore di Chocobo, la cui vittima pare sia un pennuto speciale. La ricerca ci ha permesso di sperimentare diverse meccaniche del titolo, dalla banale esplorazione ai combattimenti. Il salvataggio della nostra postazione ci fa cominciare l'avventura da un villaggio, dove il dottor Ghisal ci assegna la nostra missione. Ci dirigiamo quindi prima verso un paio di bancarelle, dove possiamo fare qualche acquisto, rifornendoci di pozioni curative. Già qui osserviamo con interesse come l'inventario sia estremamente limitato; parliamo di sei slot per la precisione. Un primo epocale cambiamento, di sicuro per la saga ma anche semplicemente per la trilogia. Fatto rifornimento, ci avventuriamo nelle Terre di Confine, alla ricerca di qualche indizio sulla posizione del mostro a cui vogliamo dare la caccia. Durante il nostro peregrinare notiamo un altro elemento annunciato e che con piacere possiamo verificare, ovvero l'ampiezza della mappa di gioco. Nella fattispecie, passeggiamo (e corriamo grazie al nuovo pulsante dello scatto) per una radura che si perde all'orizzonte, con dislivelli e rovine ad adornare l'ambiente.
Ci sono poi foreste ed altri villaggi a volersi addentrare, ma non possiamo perdere troppo tempo e per questo scorti dei chocobo ci dirigiamo nella loro direzione. Fanno però la loro comparsa dei mostri, un gruppetto di Flan blu. Niente per cui impensierirsi particolarmente, ma un'ottima occasione per sperimentare il nuovo sistema di combattimento. Se già non lo sapeste, a differenza di Final Fantasy XIII-2 che riproponeva una versione aggiornata di quanto visto nel predecessore, in Lightning Returns si é scelto di ripensare pesantemente l'intero battle system. Permangono dei punti di raccordo, ma le sensazioni sono decisamente differenti. Potrete controllare solo la protagonista e spariti quasi completamente i menu durante i combattimenti, sarà possibile eseguire quattro azioni assegnate agli altrettanti pulsanti frontali del pad. La tipologia di questi dipenderà dal ruolo che avete scelto tra i tre disponibili (o almeno tre ve n'erano nella nostra build). Questi funzionano esattamente come i Paradigm di Final Fantasy XIII e XIII-2, ovvero in modalità Attaccante si prediligerà il danno fisico, se Occulstisti si potrà utilizzare la magia ed infine come Sentinella si prediligeranno azioni difensive e rigenerative. In realtà abbiamo notato un certa flessibilità dei vari ruoli, anche perché ogni Assetto, come viene chiamato dal gioco, é completamente personalizzabile.
A fronte di pochi elementi bloccati dall'equipaggiamento, ogni azione può essere scelta tra quelle apprese da Lightning. Esplorando un po' i menu scopriamo poi come sia possibile scegliere vestiario, arma d'attacco, scudo e due strumenti di supporto, al fine di costruire i tre assetti che preferiamo. Gli abiti non sono solo un orpello estetico, ma posseggono anche caratteristiche che influenzano punti vita, mana, potenza fisica e così via. Come avrete intuito dalla nostra descrizione, Lightning Returns sarà un'esperienza diversa dagli altri Final Fantasy. Non vi saranno più i turni e sappiate che sono stati eliminati anche i livelli di crescita. Vi é comunque un'evoluzione della protagonista, più che altro legata all'equipaggiamento, quindi si apprenderanno nuove abilità che col sistema che vi abbiamo prima illustrato, andranno assegnate nell'apposito menu di personalizzazione. Insomma, se qualcuno temeva che l'elemento ruolistico fosse stato eccessivamente stemperato, sembra potrà dormire sonni tranquilli. La scelta degli sviluppatori é semplicemente stata di spostare l'accento su caratteristiche differenti, al fine da un lato di rendere veloci e divertenti i combattimenti, ormai quasi del tutto privati della componente a turni, assicurando al contempo un grado di personalizzazione e profondità promettenti.
Quella che ci é parsa l'intuizione più rischiosa ma al contempo interessante del rinnovato gameplay é la presenza di tre barre del tempo (ATB), ognuna dedicata agli altrettanti ruoli. Queste verranno consumate dalle abilità utilizzate, evocate premendo il pulsante corrispettivo. Terminata l'ATB, si potrà passare ad un altro ruolo e consumare la relativa barra mentre quella già utilizzata andrà ricaricandosi nel tempo. Provato con mano, il sistema é fluido e funziona egregiamente, anche se coi nemici più deboli é facile avere la meglio premendo un po' a casaccio. Già avere la meglio su un Behemoth di medie dimensioni ci ha costretti ad adottare tattiche un minimo più pensate. Ancora più ostico si é rivelato il boss della missione, il mangia Chocobo, che affrontato a testa basta é sembrato quasi imbattibile, mentre capita la strategia, eliminarlo si é rivelato più un problema di tempo. La gamma di opzioni offerta dal Battle System non si esaurisce qui, visto che avremo a disposizione dei P.E., punti energia che ci verranno assegnati al termine di ogni combattimento, utili per utilizzare delle abilità speciali. Tra queste ci é stata mostrata l'Asincronia, che blocca il tempo per qualche secondo, permettendoci di attaccare o riprendere fiato durante un combattimento particolarmente ostico.
Final Fantasy saluta questa generazione
Lightning Returns é già uno spettacolo per gli occhi, nonostante i lavori non siano ancora ultimati. Il motore di gioco riesce a proporre un livello di dettaglio paragonabile se non superiore ai suoi due predecessori, nonostante le ambientazioni siano state estremamente ampliate. La mappa che abbiamo provato, ad esempio, era realmente vasta, date un'occhiata all'ultimo trailer per farvi un'idea di cosa stiamo parlando. Permane qualche dubbio sulla stabilità, purtroppo, inficiata da comunque rari e poco fastidiosi rallentamenti, per il resto il titolo Square Enix é tranquillamente tra i massimi esponenti di questa fine generazione. Le scelte stilistiche d'altro canto, sono in linea con quanto fatto in Final Fantasy XIII e XIII-2, quindi potranno non piacere ad alcuni e faranno al contempo la gioia di altri. Il design degli abiti di Lightning, ad esempio, odorano un po' di fan-service e un po' spiace vedere una protagonista che avevamo trovato profonda ed intrigante per il suo carattere sfruttata un po' anche come donna oggetto. La fantasia non sembra comunque mancare agli sviluppatori, vista l'ampiezza e varietà del guardaroba e come già spiegato, il sistema di personalizzazione non sarà puramente estetico, ma legato a doppio filo col gameplay. Sappiate comunque che potrete modificare i colori degli abiti, nel caso vi interessi. Nulla da segnalare sul fronte sonoro, con musiche che proseguono nello stile e nelle melodie dei due predecessori ed un doppiaggio in inglese valido (l'adattamento in italiano sarà infatti solo testuale).
Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Lightning Returns: Final Fantasy XIII già ha davvero colpiti. Per quanto un'ora in compagnia di un titolo tanto vasto non sia minimamente sufficiente per farsi un'idea approfondita, le sensazioni pad alla mano sono molto positive. Il nuovo battle system ci é piaciuto e la personalizzazione del personaggio aggiunge profondità tattica al gameplay. Si fa poi notare l'estensione dell'orizzonte, che promette ore di esplorazione e contenuti per ore ed ore di gioco. E a proposito di tempo, lo scorrere delle ore é intrigante ma anche rischioso. Avere le lancette contro può condizionare in diversi modi la godibilità del titolo, ma per capire come funzionerà il sistema dovremo attendere ancora un po'. Intanto noi continuiamo a seguire con un rinnovato interesse il titolo Square Enix che potrebbe definitivamente riavvicinare i fan alla saga, proponendosi come valido RPG giapponese in attesa del salto generazionale. Restate con noi per le prossime novità e la recensione finale.