LittleBigPlanet 2
Ragazzo Sacchetto
La storia del videogame ci insegna che ci sono personaggi che, sin dalla loro prima uscita, riescono ad imporsi e a diventare vere e proprie icone legate a questo o quell'altro marchio. Solitamente ci si trova davanti ad ammassi di pixel e poligoni aventi una propria personalità o quantomeno immagine ben definita, in modo da risultare riconoscibili da chiunque. Esiste però un esserino estremamente strano che é stato in grado di conquistare milioni di giocatori non per il suo aspetto, ma per la possibilità di essere modificato a piacimento, in base al gusto dell'utente. Di chi stiamo parlando? Naturalmente di Sackboy, elemento simbolo del successo di LitleBigPlanet, un tenero pupazzo di stoffa ormai sinonimo di simpatia, divertimento e customizzazione.
Ci siamo addentrati nella “beta” di LittleBigPlanet2, per toccare con mano le novità che ci attendono nella nuova fatica del team Media Molecule, attualmente annunciata per il prossimo Gennaio. Logicamente abbiamo puntato la lente d'ingrandimento sull'editor messo in piedi dagli sviluppatori, vero punto di forza del gioco e possibile chiave di volta su cui far ruotare un intero mondo. Ho detto mondo? Scusate, volevo dire “universo”. Si, perché se già era imponente il dispiegamento di mezzi e idee per il primo episodio, questa volta sembra che potremo avere per le mani un set di strumenti che non sfigurerebbero davanti a quelli visti su Personal Computer ( o quasi).
Inizialmente abbiamo preso il nostro Sackboy, ancora “così come mamma l'ha fatto” e abbiamo iniziato a giocare i capitoli della storia principale, tanto scanzonati quanto folli. Molle in grado di spararci in aria, rampino per aggrapparci ad appositi appigli e piattaforme stracolme di bonus. Proprio da questi bonus guadagneremo nuovi elementi da utilizzare per le nostre creazioni... si, perché passa davvero poco tempo prima che la curiosità salga a mille e ci si sposti verso l'editor, quella che definiremmo come l'attrazione principale non solo della beta, ma anche del gioco in via di sviluppo.
Piccoli Architetti Crescono
Entrare nell'editor messo attualmente a disposizione é un'esperienza da fare ben seduti sulla propria poltrona, perché potrebbe essere abbastanza shockante. Basta dare una rapida occhiata per rendersi conto che il numero di input disponibili é davvero elevato, facendoci scegliere la più razionale via che porta a farci pazientemente catechizzare dai tutorial disponibili. Dopo aver passato un bel po' di tempo a imparare le basi per muoverci in questo nuovo mondo (anche se in futuro le fasi d'apprendimento saranno di sicuro maggiori) proviamo ad addentrarci nel momento di costruzione, magari dopo aver dato una bella rinnovata al buon Sackboy, vestendolo con un improbabile mix fatto da una pelle verdognola, cappello da pirata e armatura da cavaliere (e anche la codina rosa da gatto, che diamine).
Sebbene la nostra raccolta di elementi sia stata inizialmente blanda, le possibilità di costruzione ci mettono un solo limite o quasi: la fantasia. Non solo platform e affini, perché le opzioni possono farci dar vita a situazioni di svariati tipo, molto più che nel primo capitolo, ma la nostra attenzione viene subito catturata da alcuni esserini buffi, dalla testa quadrata e le fattezze semplici. Sackbot, segnatevi bene questo nome, perché ne sentirete parlare spesso, se vorrete continuare ad addentrarvi in questo mondo. Il Sackbot é appunto un “bot”, cioé un personaggio che creeremo e utilizzeremo nei nostri livelli grazie alla possibilità di dargli forma a nostro piacimento e, soprattutto, una intelligenza artificiale.
Con rapidi movimenti del gamepad abbiamo sottomano la possibilità di settare diverse opzioni che andranno a dare vita al bot, sulla base di un buon numero di stili di comportamento e reazioni. Amichevole, aggressivo, apatico e via dicendo, ricordandosi anche di sceglierne il raggio d'azione e le capacità motorie. Una bella novità, che darà sicuramente una nuova linfa alla creatività dei giocatori che potranno cimentarsi nel forgiare questi duttili personaggi a loro piacimento. Basta ragionare un attimo per capire quel che ne potrebbe venire fuori: compagni di viaggio, antagonisti, semplici comparse e via dicendo.
Controllo diretto
Passando poi anche agli elementi più classici, le novità si fanno spazio e si mostrano come protagoniste. Il Direct Control é la nuova gestione dei movimenti e dei comportamenti che avranno le nostre creazioni, in modo da renderle il più possibili attinenti alla idea di partenza. Tramite microchip virtuali potremo inserire un gran numero di possibili azioni e reazioni in ogni cosa, che andranno dal classico “porta che si apre tirando la leva” a pirotecniche dimostrazioni di cinetismo. Vogliamo poi citare i “super poteri” che adesso potremo inserire per i nostri personaggi, come levitare, lanciare acqua o resistere al fuoco. Un piccolissimo esempio di quello che si potrà far nascere mescolando il tutto? Il vostro Sackboy sfruttando il potere della fiamma si infuoca e passa vicino ad una mucca che avrete appositamente programmato. Questa, appena arrivata a contatto col fuoco, salta via dolorante creando il panico tra tutti i Sackbot nelle vicinanze che, a loro volta, iniziano a combinarne di tutti i colori... una semplice applicazione di quanto Media Molecule sta inserendo nel suo LittleBigPlanet 2.
Le possibilità non sono certo finite qui, pensate ad esempio che potrete inserire nel gioco le vostre traccie audio ed editarle a piacere, così da inserire nei livelli creati le vostre canzoni preferite. Saranno poi compatibili con il gioco tutte le creazioni che gli utenti avranno fatto nel precedente copitolo, compresi i contenuti scaricabili che, se già comprati, non finiranno in soffitta ma godranno di nuova vita per tutta la community. Naturalmente é proprio la community ad essere stata pensata come perno del titolo che ancora di più punta a diventare un universo dove i giocatori avranno il loro pianeta personale da customizzare a piacimento e riempire con i livelli creati, il tutto naturalmente a disposizione di chi vi vorrà mandare il proprio Sackboy in gita turistica, in un immenso scambio di materiali e divertimento, senza naturalmente scordare la più che sana gara per far segnare il punteggio più elevato.
Ma passiamo al sodo e andiamo a vedere alcune delle creazioni che abbiamo incontrato sui pianeti altrui le quali, Media Molecule non ce ne vorrà, suscitano più interesse della trama principale che ci vede impegnati a scoprire chi ha scatenato un enorme aspirapolvere che ha cancellato il nostro mondo. Il panorama é quantomai sorprendente, tra giochi di ogni tipo. Non solo platform, ma persino FPS, picchiaduro, arcade sportivi e accenni a titoli di strategia. Ci siamo persino ritrovati nei panni di Master Chief in un omaggio ad Halo (chissà se rimarrà anche nella versione definitiva del gioco). Logicamente tutto va preso con le classiche pinze della salsa arcade in cui si muove LittleBigPlanet, ma finire a giocare a calcio con i Sackboy, guidare una vettura in una simulazione di esame della patente o persino combattere con una spada laser nel mondo di Star Wars, sono esperienze che lasciano capire le potenzialità del progetto.
Quello che invece sarà da testare nella versione definitiva del prodotto riguarda la reale difficoltà e le tempistiche nel creare i vari livelli, elementi che in questo primo assaggio, sebbene snelliti il più possibile, ci sono sembrati cresciuti rispetto al passato. Se la community é la linfa vitale di LittleBigPlanet 2, si dovrà vedere quanto essa stessa si plasmerà attorno al gioco, fornendo così continue novità e idee geniali per il resto degli utenti. Insomma, l'editor potrebbe necessitare di una dedizione più che certosina. Basterà a stimolarla il fascino del rinnovato universo by Media Molecule?
La storia del videogame ci insegna che ci sono personaggi che, sin dalla loro prima uscita, riescono ad imporsi e a diventare vere e proprie icone legate a questo o quell'altro marchio. Solitamente ci si trova davanti ad ammassi di pixel e poligoni aventi una propria personalità o quantomeno immagine ben definita, in modo da risultare riconoscibili da chiunque. Esiste però un esserino estremamente strano che é stato in grado di conquistare milioni di giocatori non per il suo aspetto, ma per la possibilità di essere modificato a piacimento, in base al gusto dell'utente. Di chi stiamo parlando? Naturalmente di Sackboy, elemento simbolo del successo di LitleBigPlanet, un tenero pupazzo di stoffa ormai sinonimo di simpatia, divertimento e customizzazione.
Ci siamo addentrati nella “beta” di LittleBigPlanet2, per toccare con mano le novità che ci attendono nella nuova fatica del team Media Molecule, attualmente annunciata per il prossimo Gennaio. Logicamente abbiamo puntato la lente d'ingrandimento sull'editor messo in piedi dagli sviluppatori, vero punto di forza del gioco e possibile chiave di volta su cui far ruotare un intero mondo. Ho detto mondo? Scusate, volevo dire “universo”. Si, perché se già era imponente il dispiegamento di mezzi e idee per il primo episodio, questa volta sembra che potremo avere per le mani un set di strumenti che non sfigurerebbero davanti a quelli visti su Personal Computer ( o quasi).
Inizialmente abbiamo preso il nostro Sackboy, ancora “così come mamma l'ha fatto” e abbiamo iniziato a giocare i capitoli della storia principale, tanto scanzonati quanto folli. Molle in grado di spararci in aria, rampino per aggrapparci ad appositi appigli e piattaforme stracolme di bonus. Proprio da questi bonus guadagneremo nuovi elementi da utilizzare per le nostre creazioni... si, perché passa davvero poco tempo prima che la curiosità salga a mille e ci si sposti verso l'editor, quella che definiremmo come l'attrazione principale non solo della beta, ma anche del gioco in via di sviluppo.
Piccoli Architetti Crescono
Entrare nell'editor messo attualmente a disposizione é un'esperienza da fare ben seduti sulla propria poltrona, perché potrebbe essere abbastanza shockante. Basta dare una rapida occhiata per rendersi conto che il numero di input disponibili é davvero elevato, facendoci scegliere la più razionale via che porta a farci pazientemente catechizzare dai tutorial disponibili. Dopo aver passato un bel po' di tempo a imparare le basi per muoverci in questo nuovo mondo (anche se in futuro le fasi d'apprendimento saranno di sicuro maggiori) proviamo ad addentrarci nel momento di costruzione, magari dopo aver dato una bella rinnovata al buon Sackboy, vestendolo con un improbabile mix fatto da una pelle verdognola, cappello da pirata e armatura da cavaliere (e anche la codina rosa da gatto, che diamine).
Sebbene la nostra raccolta di elementi sia stata inizialmente blanda, le possibilità di costruzione ci mettono un solo limite o quasi: la fantasia. Non solo platform e affini, perché le opzioni possono farci dar vita a situazioni di svariati tipo, molto più che nel primo capitolo, ma la nostra attenzione viene subito catturata da alcuni esserini buffi, dalla testa quadrata e le fattezze semplici. Sackbot, segnatevi bene questo nome, perché ne sentirete parlare spesso, se vorrete continuare ad addentrarvi in questo mondo. Il Sackbot é appunto un “bot”, cioé un personaggio che creeremo e utilizzeremo nei nostri livelli grazie alla possibilità di dargli forma a nostro piacimento e, soprattutto, una intelligenza artificiale.
Con rapidi movimenti del gamepad abbiamo sottomano la possibilità di settare diverse opzioni che andranno a dare vita al bot, sulla base di un buon numero di stili di comportamento e reazioni. Amichevole, aggressivo, apatico e via dicendo, ricordandosi anche di sceglierne il raggio d'azione e le capacità motorie. Una bella novità, che darà sicuramente una nuova linfa alla creatività dei giocatori che potranno cimentarsi nel forgiare questi duttili personaggi a loro piacimento. Basta ragionare un attimo per capire quel che ne potrebbe venire fuori: compagni di viaggio, antagonisti, semplici comparse e via dicendo.
Controllo diretto
Passando poi anche agli elementi più classici, le novità si fanno spazio e si mostrano come protagoniste. Il Direct Control é la nuova gestione dei movimenti e dei comportamenti che avranno le nostre creazioni, in modo da renderle il più possibili attinenti alla idea di partenza. Tramite microchip virtuali potremo inserire un gran numero di possibili azioni e reazioni in ogni cosa, che andranno dal classico “porta che si apre tirando la leva” a pirotecniche dimostrazioni di cinetismo. Vogliamo poi citare i “super poteri” che adesso potremo inserire per i nostri personaggi, come levitare, lanciare acqua o resistere al fuoco. Un piccolissimo esempio di quello che si potrà far nascere mescolando il tutto? Il vostro Sackboy sfruttando il potere della fiamma si infuoca e passa vicino ad una mucca che avrete appositamente programmato. Questa, appena arrivata a contatto col fuoco, salta via dolorante creando il panico tra tutti i Sackbot nelle vicinanze che, a loro volta, iniziano a combinarne di tutti i colori... una semplice applicazione di quanto Media Molecule sta inserendo nel suo LittleBigPlanet 2.
Le possibilità non sono certo finite qui, pensate ad esempio che potrete inserire nel gioco le vostre traccie audio ed editarle a piacere, così da inserire nei livelli creati le vostre canzoni preferite. Saranno poi compatibili con il gioco tutte le creazioni che gli utenti avranno fatto nel precedente copitolo, compresi i contenuti scaricabili che, se già comprati, non finiranno in soffitta ma godranno di nuova vita per tutta la community. Naturalmente é proprio la community ad essere stata pensata come perno del titolo che ancora di più punta a diventare un universo dove i giocatori avranno il loro pianeta personale da customizzare a piacimento e riempire con i livelli creati, il tutto naturalmente a disposizione di chi vi vorrà mandare il proprio Sackboy in gita turistica, in un immenso scambio di materiali e divertimento, senza naturalmente scordare la più che sana gara per far segnare il punteggio più elevato.
Ma passiamo al sodo e andiamo a vedere alcune delle creazioni che abbiamo incontrato sui pianeti altrui le quali, Media Molecule non ce ne vorrà, suscitano più interesse della trama principale che ci vede impegnati a scoprire chi ha scatenato un enorme aspirapolvere che ha cancellato il nostro mondo. Il panorama é quantomai sorprendente, tra giochi di ogni tipo. Non solo platform, ma persino FPS, picchiaduro, arcade sportivi e accenni a titoli di strategia. Ci siamo persino ritrovati nei panni di Master Chief in un omaggio ad Halo (chissà se rimarrà anche nella versione definitiva del gioco). Logicamente tutto va preso con le classiche pinze della salsa arcade in cui si muove LittleBigPlanet, ma finire a giocare a calcio con i Sackboy, guidare una vettura in una simulazione di esame della patente o persino combattere con una spada laser nel mondo di Star Wars, sono esperienze che lasciano capire le potenzialità del progetto.
Quello che invece sarà da testare nella versione definitiva del prodotto riguarda la reale difficoltà e le tempistiche nel creare i vari livelli, elementi che in questo primo assaggio, sebbene snelliti il più possibile, ci sono sembrati cresciuti rispetto al passato. Se la community é la linfa vitale di LittleBigPlanet 2, si dovrà vedere quanto essa stessa si plasmerà attorno al gioco, fornendo così continue novità e idee geniali per il resto degli utenti. Insomma, l'editor potrebbe necessitare di una dedizione più che certosina. Basterà a stimolarla il fascino del rinnovato universo by Media Molecule?
LittleBigPlanet 2
LittleBigPlanet 2
Lo ammettiamo: questo primo impatto con LittleBigPlanet2 é stato decisamente impressionante. L'incontro con il nuovo editor e le sue rinnovate possibilità ha mostrato delle potenzialità enormi, che non mancheranno di dover però passare sotto la lente d'ingrandimento della community che vi si formerà intorno. Potremmo avere a nostra disposizione un universo estremamente vario e divertente, a patto però di trovare un'utenza in grado di mettersi ad utilizzare con pazienza tutto quello che Media Molecule sta preparando per i novelli architetti videoludici. Attendiamo con vera curiosità.