LittleBigPlanet Karting
La saga di LittleBigPlanet si é ormai affermata in casa Sony: dopo il primo capitolo su PS3, seguito da un titolo PSP, un secondo episodio PS3 e dalla recente release su PS Vita, Sackboy e il suo mondo di sogni e cartone hanno saputo conquistare grandi e piccini, merito di un gameplay semplice ai limite dell'Indie, di tanta fantasia e soprattutto del potentissimo editor. É più o meno destino di tutte le serie di successo quello di ricevere degli spin-off, ma forse in pochi si aspettavano che LBP potesse virare sul filone Karting: un po' per le potenzialità dell'editor del secondo capitolo che già permettevano di realizzare delle gare, un po' per la presenza di un altro brand apposito in casa Sony, vale a dire ModNation Racers.
Ci é però bastato mettere le mani su una prima versione dimostrativa del gioco, la cui release é prevista per Novembre, per renderci conto che LBP Karting ha una sua personalità ben specifica, differente da MNR e giustamente assimilabile al classico LBP. Ma andiamo con ordine: il menù presentate é esattamente il medesimo di LBP ed LBP2, con l'unica differenza che i personaggi dei vari giocatori sano ora accomodati sui loro kart. Aprendo l'interfaccia “Popit” abbiamo accesso ai vari tool di personalizzazione, i quali purtroppo nella versione testata ci permettevano solamente di scegliere l'aspetto di Sackboy e del Kart tra una manciata di preimpostati, ma é già noto il fatto che nella versione definitiva si potrà spaziare ampiamente e che saranno anche supportati gli abiti e i DLC dei due LBP.
Accediamo al menù dei mondi di gioco, e troviamo ad attenderci tre competizioni: la prima é la classica gara, la seconda é una modalità battaglia, la terza é qualcosa di totalmente nuovo, su cui ci soffermeremo tra un attimo. La curiosità é infatti quella di verificare in “gara” quali sono le potenzialità di Sackboy, e come da programma ci troviamo ben presto intenti a correre sul nostro kart di cartone pressato tra lidi sabbiosi, schivando trappole letali, attivando armi e item turbo. Salta subito all'occhio la necessità di raccogliere lungo strada le classiche sfere colorate tipiche di LBP: oltre al piazzamento sul podio, infatti, il gioco tiene conto dei “punti” così accumulati, oltre a nascondere vari item nelle bolle di maggiore dimensione.
La corsa procede senza esclusione di colpi, con continui avvicendamenti alla testa in base al cospicuo utilizzo di armi di vario genere, dal tipico missile a ricerca alle altrettanto tipiche mine di prossimità, passando per “scambio-teletrasporti”, bazooka a parabola e razzi-mega-pugno con cui travolgere gli avversari. Ogni volta che si viene colpiti, Sackboy e il suo kart fanno “puff” in classico stile LBP solo per poi tornare in gara pochi istanti dopo - ma naturalmente si perde parecchio tempo e slancio. Nel tracciato abbondano i bivi e le zone segrete, nonché gli elementi tipici del brand, uno su tutti il rampino telescopico: questo può essere utilizzato per appendersi a determinati sostegni e prolungare così la durata di un salto, evitando di cadere su terreno rallentante o permettendo di raggiungere zone altrimenti precluse.
Ci dedichiamo dunque a una Battaglia, la quale consiste nel mettere otto contendenti in un'arena circoscritta e conteggiare le uccisioni (anche se il gioco utilizza il termine politically correct “colpi”) che saranno in grado di accumulare entro la fine del tempo - nella fattispecie 3 minuti. Ovviamente rispetto alla gara sono assenti tutti gli item di tipo “turbo”, lasciando solo le armi, ma ancora una volta non mancano elementi di contorno che rendono il concept più vario. Il livello provato é infatti ambientato in una sorta di laboratorio fantascientifico con tanto di tracciati metallici dove talvolta passa una scarica elettrica (indovinate cosa succede al contatto con essa? Esatto: “puff”).
L'elettricità ha d'altronde una sua utilità, visto che va a caricare un accumulatore posto su un tasto centrale: transitando su di esso quando l'accumulatore é pieno si attiva uno status di invulnerabilità che dura qualche secondo e che permette di abbattere i nemici con il semplice contatto; questo power-up é in realtà anche ottenibile normalmente come tutti gli altri, ma in quel caso la durata dell'effetto é di appena un secondo circa. Anche in questa modalità abbondano le sfere colorate e le bolle da raccogliere, sebbene naturalmente siano discriminanti per la classifica i colpi sferrati e quelli subiti.
Arriviamo così alla terza modalità, la cui presenza ci ha lasciato spiazzati solo il tempo necessario a ricordarci che, dopotutto, stavamo giocando a qualcosa di intitolato LittleBigPlanet, il ché é sinonimo di varietà e fantasia. Il livello é infatti definibile come mini-gioco e consiste nell'abbattere alcuni camioncini alla guida di un drago-robot sputa fuoco. La telecamera a volo d'uccello ci consente una visuale parziale della mappa cittadina e dobbiamo affidarci alle frecce-indicatori per individuare i bersagli: all'abbattimento di ciascuno di essi guadagniamo una manciata di secondi, ma ben presto questi cominciano ad accelerare e a sganciare delle mine in grado di ostacolarci.
Il concept di questo terzo livello ci ha ricordato molto da lontano un gioco C64 intitolato Radar Rat Race (quanto siamo vecchiiiii!!!), e ci ha lasciato con l'acquolina in bocca per quanto possa attenderci nella versione definitiva del gioco, quando sarà anche sguinzagliato l'editor. Già: perché purtroppo in questa prima demo-beta non abbiamo avuto modo di accedere al tool che ha fatto la fortuna della serie e che, presumibilmente, mira ad impreziosire anche questo spin-off. Le prime sgommate su LittleBigPlanet Karting ci hanno però trasmesso, come accennato nel cappello introduttivo, la sensazione di un gioco che mantiente il concept di LBP applicato però ad un contesto di corse - e non quello di un “facile clone” di ModNation Racers o di un qualsiasi altro gioco di Kart.
Chiudiamo accennando al fatto che il gioco supporta la periferica PS Move, ma che per poterla utilizzare é richiesto dal gioco un “Volante Move” che al momento non é fisicamente disponibile. Rimaniamo in attesa di mettere le mani sulla versione definitiva per testare la profondità dell'esperienza in singolo, l'efficienza del MultiPlayer e, naturalmente, le potenzialità dell'Editor.
Ci é però bastato mettere le mani su una prima versione dimostrativa del gioco, la cui release é prevista per Novembre, per renderci conto che LBP Karting ha una sua personalità ben specifica, differente da MNR e giustamente assimilabile al classico LBP. Ma andiamo con ordine: il menù presentate é esattamente il medesimo di LBP ed LBP2, con l'unica differenza che i personaggi dei vari giocatori sano ora accomodati sui loro kart. Aprendo l'interfaccia “Popit” abbiamo accesso ai vari tool di personalizzazione, i quali purtroppo nella versione testata ci permettevano solamente di scegliere l'aspetto di Sackboy e del Kart tra una manciata di preimpostati, ma é già noto il fatto che nella versione definitiva si potrà spaziare ampiamente e che saranno anche supportati gli abiti e i DLC dei due LBP.
Accediamo al menù dei mondi di gioco, e troviamo ad attenderci tre competizioni: la prima é la classica gara, la seconda é una modalità battaglia, la terza é qualcosa di totalmente nuovo, su cui ci soffermeremo tra un attimo. La curiosità é infatti quella di verificare in “gara” quali sono le potenzialità di Sackboy, e come da programma ci troviamo ben presto intenti a correre sul nostro kart di cartone pressato tra lidi sabbiosi, schivando trappole letali, attivando armi e item turbo. Salta subito all'occhio la necessità di raccogliere lungo strada le classiche sfere colorate tipiche di LBP: oltre al piazzamento sul podio, infatti, il gioco tiene conto dei “punti” così accumulati, oltre a nascondere vari item nelle bolle di maggiore dimensione.
La corsa procede senza esclusione di colpi, con continui avvicendamenti alla testa in base al cospicuo utilizzo di armi di vario genere, dal tipico missile a ricerca alle altrettanto tipiche mine di prossimità, passando per “scambio-teletrasporti”, bazooka a parabola e razzi-mega-pugno con cui travolgere gli avversari. Ogni volta che si viene colpiti, Sackboy e il suo kart fanno “puff” in classico stile LBP solo per poi tornare in gara pochi istanti dopo - ma naturalmente si perde parecchio tempo e slancio. Nel tracciato abbondano i bivi e le zone segrete, nonché gli elementi tipici del brand, uno su tutti il rampino telescopico: questo può essere utilizzato per appendersi a determinati sostegni e prolungare così la durata di un salto, evitando di cadere su terreno rallentante o permettendo di raggiungere zone altrimenti precluse.
Ci dedichiamo dunque a una Battaglia, la quale consiste nel mettere otto contendenti in un'arena circoscritta e conteggiare le uccisioni (anche se il gioco utilizza il termine politically correct “colpi”) che saranno in grado di accumulare entro la fine del tempo - nella fattispecie 3 minuti. Ovviamente rispetto alla gara sono assenti tutti gli item di tipo “turbo”, lasciando solo le armi, ma ancora una volta non mancano elementi di contorno che rendono il concept più vario. Il livello provato é infatti ambientato in una sorta di laboratorio fantascientifico con tanto di tracciati metallici dove talvolta passa una scarica elettrica (indovinate cosa succede al contatto con essa? Esatto: “puff”).
L'elettricità ha d'altronde una sua utilità, visto che va a caricare un accumulatore posto su un tasto centrale: transitando su di esso quando l'accumulatore é pieno si attiva uno status di invulnerabilità che dura qualche secondo e che permette di abbattere i nemici con il semplice contatto; questo power-up é in realtà anche ottenibile normalmente come tutti gli altri, ma in quel caso la durata dell'effetto é di appena un secondo circa. Anche in questa modalità abbondano le sfere colorate e le bolle da raccogliere, sebbene naturalmente siano discriminanti per la classifica i colpi sferrati e quelli subiti.
Arriviamo così alla terza modalità, la cui presenza ci ha lasciato spiazzati solo il tempo necessario a ricordarci che, dopotutto, stavamo giocando a qualcosa di intitolato LittleBigPlanet, il ché é sinonimo di varietà e fantasia. Il livello é infatti definibile come mini-gioco e consiste nell'abbattere alcuni camioncini alla guida di un drago-robot sputa fuoco. La telecamera a volo d'uccello ci consente una visuale parziale della mappa cittadina e dobbiamo affidarci alle frecce-indicatori per individuare i bersagli: all'abbattimento di ciascuno di essi guadagniamo una manciata di secondi, ma ben presto questi cominciano ad accelerare e a sganciare delle mine in grado di ostacolarci.
Il concept di questo terzo livello ci ha ricordato molto da lontano un gioco C64 intitolato Radar Rat Race (quanto siamo vecchiiiii!!!), e ci ha lasciato con l'acquolina in bocca per quanto possa attenderci nella versione definitiva del gioco, quando sarà anche sguinzagliato l'editor. Già: perché purtroppo in questa prima demo-beta non abbiamo avuto modo di accedere al tool che ha fatto la fortuna della serie e che, presumibilmente, mira ad impreziosire anche questo spin-off. Le prime sgommate su LittleBigPlanet Karting ci hanno però trasmesso, come accennato nel cappello introduttivo, la sensazione di un gioco che mantiente il concept di LBP applicato però ad un contesto di corse - e non quello di un “facile clone” di ModNation Racers o di un qualsiasi altro gioco di Kart.
Chiudiamo accennando al fatto che il gioco supporta la periferica PS Move, ma che per poterla utilizzare é richiesto dal gioco un “Volante Move” che al momento non é fisicamente disponibile. Rimaniamo in attesa di mettere le mani sulla versione definitiva per testare la profondità dell'esperienza in singolo, l'efficienza del MultiPlayer e, naturalmente, le potenzialità dell'Editor.
LittleBigPlanet Karting
LittleBigPlanet Karting
Questo primo contatto con LittleBigPlanet Karting ci ha trasmesso l'impressione di trovarci al cospetto di un gioco che, prima ancora di essere un kart-game, fa di tutto per essere “un LittleBigPlanet”, implementando anche nella modalità più classica - la Gara - elementi tipici e inconfondibili del brand. Non abbiamo avuto modo di provare le potenzialità dell'editor, ma considerando la presenza di un livello “mini-gioco” decisamente al di fuori degli schemi dei classici kart-game non possiamo che chiederci quanto queste possano essere vaste nel titolo completo. Attendiamo la release...