Lords of the Fallen
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A meno di un mese dall'uscita abbiamo avuto la possibilità di mettere le mani su una versione preview di Lords of the Fallen, la nuova creatura dell'ex-Witcher Tomasz Gop. Ospiti presso gli studi milanesi di Bandai Namco, abbiamo trovato ad attenderci Blazej Zywiczynski, producer della polacca CI Games, che con grande entusiasmo ci ha guidato attraverso le prime fasi di gioco. L'RPG action ci ha lasciato delle ottime impressioni, scopriamolo più da vicino.
Lords of the Fallen é un gioco di ruolo che ha molti punti di contatto col celebre Dark Souls di From Software. Ma una prima differenza sostanziale appare subito al principio della partita, visto che la trama prende un posto di rilievo all'interno dell'esperienza di gioco. Gli sviluppatori hanno infatti ideato un "lore" elaborato ed approfondito, che scopriremo nel dettaglio a gioco sugli scaffali. Al momento ci é chiaro solo che vestiremo i panni di Harkyn, un criminale a cui viene data l'occasione di redimersi dai propri peccati. Durante il suo cammino combatterà contro i Rhogar Lords, comandanti dell'armata degli dei. Uno spettacolare filmato, che Blazej Zywiczynski ci ha raccontato essere in realtà una visione di un possibile nefasto futuro, ci ha introdotto all'avventura.
Lungo la campagna il gioco ci proporrà diverse cut-scene e dialoghi per accompagnarci nella trama. Sarà possibile anche esplorare più approfonditamente il mondo fantasy ideato dai programmatori rinvenendo informazioni in giro per i livelli, così che gli appassionati avranno molto materiale con cui tenersi impegnati. CI Games e Deck13 Interactive sono molto orgogliosi del lore ideato, siamo curiosi di scoprire se saranno realmente riusciti a creare un mondo fantasy originale ed intrigante come sostengono. Intanto spicca da subito un ricercato design, davvero originale, sia per ambientazioni che soprattutto per personaggi e creature. I nemici, in particolare, si propongono con tratti molto peculiari, elemento che aiuta Lords of the Fallen a distinguersi all'interno di un genere decisamente affollato.
Il primo passo, avviata la propria partita, sarà la creazione del personaggio. Non vi é un editor in realtà, ma una più elementare scelta di classe ed equipaggiamento. Nello specifico, potremo scegliere fra tre specializzazioni per entrambe le categorie, vincolando le abilità che potremo apprendere ed utilizzare durante la nostra partita. Solo una volta terminato il gioco, col NewGame + potremo sperimentare nuove personalizzazioni, creando stratificazioni ulteriori tra classi.
Le opzioni non sono quindi molte, ma gli sviluppatori in questo come in altri aspetti, hanno privilegiato la qualità sulla quantità. Scegliere un Chierico piuttosto che un Ladro o un Lottatore, mescolando equipaggiamenti da guerriero piuttosto che da mago puro, risulterà in esperienze di gameplay sostanzialmente differenti. Durante la nostra prova non abbiamo potuto approfondire molto, purtroppo, visto il poco tempo a disposizione, ma pad alla mano abbiamo invece sperimentato con l'articolato battle system.
vimager1, 2, 3
Come dicevamo, l'ispirazione é Dark Souls che ormai ha creato un sotto genere vero e proprio. I combattimenti sono in tempo reale, quindi, e possiamo muovere liberamente sul campo di battaglia il nostro protagonista, pesante e rallentato nei movimenti dall'armatura indossata. A dosare ogni azione troviamo la barra della stamina, che si consuma se eseguiamo una schivata, alziamo lo scudo, meniamo un fendente e così via. Le animazioni sono state curate nel dettaglio per restituire appieno una forte sensazione di fisicità del protagonista, che sembra realmente impegnarsi per sollevare una pesante spada o sopportare con tutto il corpo l'impatto dei colpi avversari. In particolare, durante lo scontro con un primo boss, il gioco riesce con efficacia a rendere l'idea della forza di quest'ultimo.
Sollevare lo scudo costa fatica ed ogni spadata del nostro mastodontico avversario spara scintille dappertutto, mentre il povero Harkyn viene spinto indietro dall'energia dei colpi. Siamo rimasti molto soddisfatti sotto questo aspetto, che influenza direttamente il gameplay, a dir poco intransigente, proprio come nei vari Dark Souls. Sbagliare una schivata o alzare lo scudo in ritardo significa quasi sicuramente subire un colpo, che si traduce nella perdita di tantissimi preziosi punti salute. Pochi fendenti e sarà game over. E proprio come negli RPG di From Software, morire vorrà dire perdere il bottino di punti esperienza acquisiti. Questi resteranno nel luogo della nostra disfatta e una volta ricaricato da un punto di salvataggio, potremo andarli a recuperare. Farlo significherà anche recuperare parte dell'energia, così che avremo un elemento strategico in più da sfruttare durante gli scontri, soprattutto con i boss.
Harkyn ha a disposizione diverse stance di attacco, ad esempio impugnando un'arma con due mani e lasciando così da parte lo scudo. Il medesimo meccanismo risulta in ulteriori opzioni di attacco e difesa se si é scelta una specializzazione particolarmente votata alla magia. Impugnato un gountlet, grosso pugno d'acciaio dedito alle arti magiche appunto, ci permetterà di sfruttare differenti varianti di un medesimo incantesimo. Se vorremo destreggiarci nell'utilizzo dell'elemento di fuoco, potremo infatti sparare le classiche palle incendiate, ma anche emettere fiamme continue o indirizzare dei proiettili al nemico. E queste sono solo alcune delle possibilità che andremo apprendendo. Interessante anche la gestione del loot, che abbandona diversi stilemi del genere in favore di un sistema più ragionato e funzionale.
Non vi saranno miriadi di oggetti tutti simili tra loro da collezionare, ma più saggiamente un numero risicato di pezzi d'equipaggiamento che potremo rinvenire dai mostri o nell'ambiente. Questi saranno sempre utili in un modo o nell'altro, e non affolleranno inutilmente il nostro inventario. Non esistono quindi negozi dove vendere e comprare.
Nonostante la scelta della classe sia abbastanza vincolante, scegliere un personaggio esperto nelle armi pesanti non ci costringerà ad indossare sempre armature massicce. Il gioco permette infatti di cambiare a piacimento l'equipaggiamento, così che se un boss ci richiederà di muoverci più agili, potremo sacrificare punti difesa in favore di una maggiore libertà di movimento.
Una volta ucciso il primo boss, durante la nostra prova (al terzo tentativo ed era solo l'inizio!), abbiamo attivato un cristallo che permette di salvare e di impiegare i punti accumulati, sulla falsariga dei falò di Dark Souls. Questi checkpoint, ci spiega Blazej, sono posizionati con intelligenza prima di incontri particolarmente ostici e comunque con una certa frequenza, per limitare in parte la frustrazione di un gioco comunque molto impegnativo e davvero poco amichevole.
L'esplorazione delle ambientazioni gioca un ruolo a sua volta importante nelle dinamiche del titolo, sebbene i livelli siano abbastanza lineari e solitamente avremo chiaro dove dovremo andare. Gli sviluppatori vogliono che l'utente si concentri sullo sviluppo del personaggio e sugli impegnativi combattimenti. Lords of the Fallen punta moltissimo proprio sul battle system, tanto che introduce alcune challenge sbloccabili alla morte di ogni boss. Si aprirà infatti un portale che garantisce l'accesso ad un'altra dimensione dove troveremo ogni sorta di sfida e anche di ricompensa.
L'articolato gameplay ci ha lasciato con un'ottima impressione, sebbene la godibilità del sistema di combattimento sia un po' minata da una pessima gestione della telecamera. Questa é infatti incapace di aiutarci nel tenere al centro della visuale i nostri avversari e solo sfruttare il "targeting" ci permettere di tenere l'obiettivo bene in vista. Ma d'altronde anche questo elemento ci ha ricordato Dark Souls.
Convincente anche il comparto tecnico, prima di tutto grazie all'ottimo design di mostri ed ambientazioni, che grazie al motore grafico proprietario offrono un buon colpo d'occhio. Il livello di dettaglio é degno dell'attuale generazione, sia dei livelli che soprattutto dei modelli poligonali. Il gioco implementa una fisica piuttosto elaborata, con diversi elementi distruttibili che aumentano la spettacolarità di certi scontri. Unico grave difetto evidenziato in questo codice preview per Playstation 4 era un tearing dell'immagine davvero fastidioso, che speriamo sparisca nella versione finale.
Dark Souls germano-polacco
Lords of the Fallen é un gioco di ruolo che ha molti punti di contatto col celebre Dark Souls di From Software. Ma una prima differenza sostanziale appare subito al principio della partita, visto che la trama prende un posto di rilievo all'interno dell'esperienza di gioco. Gli sviluppatori hanno infatti ideato un "lore" elaborato ed approfondito, che scopriremo nel dettaglio a gioco sugli scaffali. Al momento ci é chiaro solo che vestiremo i panni di Harkyn, un criminale a cui viene data l'occasione di redimersi dai propri peccati. Durante il suo cammino combatterà contro i Rhogar Lords, comandanti dell'armata degli dei. Uno spettacolare filmato, che Blazej Zywiczynski ci ha raccontato essere in realtà una visione di un possibile nefasto futuro, ci ha introdotto all'avventura.
Lungo la campagna il gioco ci proporrà diverse cut-scene e dialoghi per accompagnarci nella trama. Sarà possibile anche esplorare più approfonditamente il mondo fantasy ideato dai programmatori rinvenendo informazioni in giro per i livelli, così che gli appassionati avranno molto materiale con cui tenersi impegnati. CI Games e Deck13 Interactive sono molto orgogliosi del lore ideato, siamo curiosi di scoprire se saranno realmente riusciti a creare un mondo fantasy originale ed intrigante come sostengono. Intanto spicca da subito un ricercato design, davvero originale, sia per ambientazioni che soprattutto per personaggi e creature. I nemici, in particolare, si propongono con tratti molto peculiari, elemento che aiuta Lords of the Fallen a distinguersi all'interno di un genere decisamente affollato.
Si inizia sempre con una scelta
Il primo passo, avviata la propria partita, sarà la creazione del personaggio. Non vi é un editor in realtà, ma una più elementare scelta di classe ed equipaggiamento. Nello specifico, potremo scegliere fra tre specializzazioni per entrambe le categorie, vincolando le abilità che potremo apprendere ed utilizzare durante la nostra partita. Solo una volta terminato il gioco, col NewGame + potremo sperimentare nuove personalizzazioni, creando stratificazioni ulteriori tra classi.
Le opzioni non sono quindi molte, ma gli sviluppatori in questo come in altri aspetti, hanno privilegiato la qualità sulla quantità. Scegliere un Chierico piuttosto che un Ladro o un Lottatore, mescolando equipaggiamenti da guerriero piuttosto che da mago puro, risulterà in esperienze di gameplay sostanzialmente differenti. Durante la nostra prova non abbiamo potuto approfondire molto, purtroppo, visto il poco tempo a disposizione, ma pad alla mano abbiamo invece sperimentato con l'articolato battle system.
vimager1, 2, 3
Come dicevamo, l'ispirazione é Dark Souls che ormai ha creato un sotto genere vero e proprio. I combattimenti sono in tempo reale, quindi, e possiamo muovere liberamente sul campo di battaglia il nostro protagonista, pesante e rallentato nei movimenti dall'armatura indossata. A dosare ogni azione troviamo la barra della stamina, che si consuma se eseguiamo una schivata, alziamo lo scudo, meniamo un fendente e così via. Le animazioni sono state curate nel dettaglio per restituire appieno una forte sensazione di fisicità del protagonista, che sembra realmente impegnarsi per sollevare una pesante spada o sopportare con tutto il corpo l'impatto dei colpi avversari. In particolare, durante lo scontro con un primo boss, il gioco riesce con efficacia a rendere l'idea della forza di quest'ultimo.
Sollevare lo scudo costa fatica ed ogni spadata del nostro mastodontico avversario spara scintille dappertutto, mentre il povero Harkyn viene spinto indietro dall'energia dei colpi. Siamo rimasti molto soddisfatti sotto questo aspetto, che influenza direttamente il gameplay, a dir poco intransigente, proprio come nei vari Dark Souls. Sbagliare una schivata o alzare lo scudo in ritardo significa quasi sicuramente subire un colpo, che si traduce nella perdita di tantissimi preziosi punti salute. Pochi fendenti e sarà game over. E proprio come negli RPG di From Software, morire vorrà dire perdere il bottino di punti esperienza acquisiti. Questi resteranno nel luogo della nostra disfatta e una volta ricaricato da un punto di salvataggio, potremo andarli a recuperare. Farlo significherà anche recuperare parte dell'energia, così che avremo un elemento strategico in più da sfruttare durante gli scontri, soprattutto con i boss.
Viaggiare leggeri
Harkyn ha a disposizione diverse stance di attacco, ad esempio impugnando un'arma con due mani e lasciando così da parte lo scudo. Il medesimo meccanismo risulta in ulteriori opzioni di attacco e difesa se si é scelta una specializzazione particolarmente votata alla magia. Impugnato un gountlet, grosso pugno d'acciaio dedito alle arti magiche appunto, ci permetterà di sfruttare differenti varianti di un medesimo incantesimo. Se vorremo destreggiarci nell'utilizzo dell'elemento di fuoco, potremo infatti sparare le classiche palle incendiate, ma anche emettere fiamme continue o indirizzare dei proiettili al nemico. E queste sono solo alcune delle possibilità che andremo apprendendo. Interessante anche la gestione del loot, che abbandona diversi stilemi del genere in favore di un sistema più ragionato e funzionale.
Non vi saranno miriadi di oggetti tutti simili tra loro da collezionare, ma più saggiamente un numero risicato di pezzi d'equipaggiamento che potremo rinvenire dai mostri o nell'ambiente. Questi saranno sempre utili in un modo o nell'altro, e non affolleranno inutilmente il nostro inventario. Non esistono quindi negozi dove vendere e comprare.
Nonostante la scelta della classe sia abbastanza vincolante, scegliere un personaggio esperto nelle armi pesanti non ci costringerà ad indossare sempre armature massicce. Il gioco permette infatti di cambiare a piacimento l'equipaggiamento, così che se un boss ci richiederà di muoverci più agili, potremo sacrificare punti difesa in favore di una maggiore libertà di movimento.
Una volta ucciso il primo boss, durante la nostra prova (al terzo tentativo ed era solo l'inizio!), abbiamo attivato un cristallo che permette di salvare e di impiegare i punti accumulati, sulla falsariga dei falò di Dark Souls. Questi checkpoint, ci spiega Blazej, sono posizionati con intelligenza prima di incontri particolarmente ostici e comunque con una certa frequenza, per limitare in parte la frustrazione di un gioco comunque molto impegnativo e davvero poco amichevole.
L'esplorazione delle ambientazioni gioca un ruolo a sua volta importante nelle dinamiche del titolo, sebbene i livelli siano abbastanza lineari e solitamente avremo chiaro dove dovremo andare. Gli sviluppatori vogliono che l'utente si concentri sullo sviluppo del personaggio e sugli impegnativi combattimenti. Lords of the Fallen punta moltissimo proprio sul battle system, tanto che introduce alcune challenge sbloccabili alla morte di ogni boss. Si aprirà infatti un portale che garantisce l'accesso ad un'altra dimensione dove troveremo ogni sorta di sfida e anche di ricompensa.
L'articolato gameplay ci ha lasciato con un'ottima impressione, sebbene la godibilità del sistema di combattimento sia un po' minata da una pessima gestione della telecamera. Questa é infatti incapace di aiutarci nel tenere al centro della visuale i nostri avversari e solo sfruttare il "targeting" ci permettere di tenere l'obiettivo bene in vista. Ma d'altronde anche questo elemento ci ha ricordato Dark Souls.
Convincente anche il comparto tecnico, prima di tutto grazie all'ottimo design di mostri ed ambientazioni, che grazie al motore grafico proprietario offrono un buon colpo d'occhio. Il livello di dettaglio é degno dell'attuale generazione, sia dei livelli che soprattutto dei modelli poligonali. Il gioco implementa una fisica piuttosto elaborata, con diversi elementi distruttibili che aumentano la spettacolarità di certi scontri. Unico grave difetto evidenziato in questo codice preview per Playstation 4 era un tearing dell'immagine davvero fastidioso, che speriamo sparisca nella versione finale.