Lost Odyssey

Siamo finalmente in dirittura d'arrivo per quanto concerne il secondo lavoro della Software House di Hironobu Sakaguchi, quella Mistwalker ormai consacrata da Blue Dragon, ed abbiamo avuto modo di provare in anteprima per voi una versione (non definitiva) che ci ha aiutato a chiarirci non poco le idee su quello che ci aspetta nel prossimo futuro. Lost Odyssey si apre su uno scenario di guerra, conseguenza di un “rivoluzione industriale magica” che in pochi anni ha rivoluzionato la struttura militare, politica e persino morfologica del continente: i motori magici generano in continuazione energia per alimentare macchine ed armi, stregoni potenti ed ambiziosi estendono le loro mire sulle cariche politiche, fughe di energia trasformano animali una volta pacifici in pericolosi mostri. In questo scenario facciamo conoscenza con Kaim Argonar, protagonista della storia, che ormai ha visto più di mille anni scorrergli davanti agli occhi: Kaim é immortale, ma del suo passato non ricorda quasi nulla.

Un mostro immane emerge dai ghiacci: lo stacco tra i filmati in CG e le cinematiche col motore in-game é veramente minimo
Un mostro immane emerge dai ghiacci: lo stacco tra i filmati in CG e le cinematiche col motore in-game é veramente minimo
Questo boss si potenzia sfruttando i suoi giannizzeri
Questo boss si potenzia sfruttando i suoi giannizzeri
Eppure qualcosa del genere io l'ho già vista in giro... devo rifarmi un giretto in spiaggia!
Eppure qualcosa del genere io l'ho già vista in giro... devo rifarmi un giretto in spiaggia!

La struttura di gioco di LO conferma la scelta operata da Mistwalker in BD, ossia quella di prediligere un sistema di combattimento tendenzialmente “classico”, uno in cui i comandi alle proprie unità vengano impartiti tramite un apposito menù all'inizio del turno, e che poi vengano eseguiti in base alla velocità del personaggio e dell'azione in questione. Ad aggiungere un minimo di “pepe”, sufficiente perché si possa eliminare a priori il sospetto di banalità, un'interfaccia di tempismo ad anelli concentrici per ottenere danni extra, un sistema che valorizza lo schieramento in due file sottoforma di protezione per la seconda proporzionale alla salute della prima, ed infine la possibilità di ostacolare gli incantatori “rallentando” i loro tempi di lancio. Soprattutto per gli anelli il gioco permetterà una discreta personalizzazione, oltre al fatto che la ricerca e la creazione degli stessi costituirà una fase piuttosto interessante.
Altrettanto interessante si é rivelato il sistema di progressione delle abilità: degli otto personaggi totali costituenti il party, quattro saranno immortali (come Kaim) ed avranno l'innegabile vantaggio di “resuscitare” alcuni turni dopo essere stati sconfitti in battaglia (ma se viene sconfitto l'intero gruppo si giunge ugualmente al game over) ma anche il difetto di non sviluppare autonomamente alcuna abilità speciale o incantesimo. Potranno però apprendere questi ultimi dagli oggetti che equipaggeranno o dallo “studio” dei loro compagni mortali. In un certo senso, questo sistema valorizza il fatto, molto rimarcato nella trama, che gli immortali fatichino a focalizzare memorie a lungo termine. La stessa trama, per quanto visto, si prospetta molto accattivante: non solo la presenza di almeno tre forze politiche implicate nella rivoluzione magica rende lo scenario sociale piuttosto aperto, non solo il background di quattro personaggi millenari é sicuramente ricco e profondo, ma soprattutto dietro a tutto questo é in agguato una minaccia per il pianeta intero che solo i nostri eroi potranno contrastare.

Con le varie forze politiche presenti nel gioco, avremo un bel da districarci tra eserciti e cavalleria
Con le varie forze politiche presenti nel gioco, avremo un bel da districarci tra eserciti e cavalleria
La formazione da combattimento avrà un ruolo vitale nel gioco: nella fattispecie, probabilmente un personaggio potrebbe trovare migliore collocazione...
La formazione da combattimento avrà un ruolo vitale nel gioco: nella fattispecie, probabilmente un personaggio potrebbe trovare migliore collocazione...
Vi possiamo assicurare che quella visualizzata é grafica di gioco
Vi possiamo assicurare che quella visualizzata é grafica di gioco

Abbiamo detto che gli immortali, e Kaim in particolare, per varie ragioni avranno difficoltà a conservare i ricordi dei decenni passati; il protagonista, però, talvolta vedrà, sentirà, noterà, proverà qualcosa che farà riaffiorare in lui un frammento del passato, sottoforma di “sogno”. La raccolta di questi sogni, denominata “Sogno di mille anni” (o “mille anni di sogni”) costituirà un vero e proprio sotto-gioco, e ciascuno di essi potrà poi essere riletto (si tratterà infatti di racconti testuali) a piacimento. Per quanto la versione beta provata fosse ancora incompleta, abbiamo avuto modo di constatare come Microsoft abbia tenuto un occhio di riguardo sia per gli utenti europei, implementando doppiaggi e sottotitoli in numerose lingue, sia per i puristi, conservando la traccia audio originale Giapponese.
Il resto é silenzio, visto che non possiamo trasmettervi le musiche di Uematsu, e screenshot che rendono faticosamente onore all'impatto tecnico. Ovviamente dovremo visionare accuratamente i quattro (salute!) dischi della versione definitiva prima di sbilanciarci in una qualsiasi forma di giudizio, ma se fino ad oggi eravamo in curiosa attesa di qualcosa che confermasse le promesse e i presupposti, adesso che abbiamo avuto le nostre conferme non vediamo l'ora di ammirare il prodotto completo.

Lost Odyssey

Lost Odyssey

Lost Odyssey? Presto per sbilanciarsi: abbiamo provato una versione incompleta... ma adesso non vediamo l'ora di avere per le mani la definitiva! Siamo al cospetto di un JRPG essenzialmente classico che gioca le sue carte sulla trama, la realizzazione tecnica ed alcuni elementi di gameplaying necessari perché non si parli di banalità. In generale, siamo al cospetto di un lavoro dalle grosse aspettative, e di un team di sviluppo seriamente intenzionato a non deluderle...

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