Luto, provata la demo dell'horror psicologico in salsa P.T.

Intrappolati nella nostra stessa casa, dovremo trovare la via d'uscita mentre affrontiamo il dolore del lutto

di Alessandra Borgonovo

Luto. Dal portoghese, lutto. Un titolo che già suggerisce cosa potrebbe aspettarci nel gioco di Broken Bird Games, nel quale vestiremo i panni di una persona incapace di lasciare la propria casa. Se questo concept vi suona familiare è perché Luto, come tanti altri prima di lui, è figlio del fenomeno P.T. e non manca soprattutto di ricordare Visage – il che, personalmente parlando, non depone troppo a suo favore. È però ancora presto per stabilire dove il gioco voglia andare a parare poiché la demo su cui ho potuto mettere le mani è stata realizzata ad hoc per l’occasione: è servita per immergermi nelle sue atmosfere, darmi un’idea di quelli che potrebbero essere gli enigmi e di come l’esplorazione sia interconnessa nelle varie aree senza per questo risultare ridondante (grande difetto del già citato Visage), nonché per farmi conoscere le simpatiche e al momento innocue presenze che non mi faranno più guardare delle lenzuola allo stesso modo. Non elaborerò oltre, provare per credere: potete scegliere la piattaforma che preferite, dal PC dove la demo è disponibile già da tempo alle console che invece la implementano a partire dal 30 novembre.

Luto: c'è davvero una scelta?

Tornando a Luto in sé, si tratta di un horror psicologico in prima persona. La demo, intitolata Choice, inizia con la persona protagonista che attraversa una porta dallo stesso menu principale e si trova in quella che dovrebbe essere la sua casa. All’inizio non c’è molto da fare, ci si guarda un po’ in giro, si esaminano alcuni oggetti (curiosamente in alcune foto manca una figura e al suo posto c’è solo una silhouette bianca) e si prende in generale familiarità con i pochi comandi. Finché, proseguendo, si raccoglie uno strano disegno e poco dopo inizia a squillare il telefono al piano di sotto; lo si può ignorare quanto si vuole ma alla fine saremo obbligati a rispondere. Dall’altra parte una voce femminile ci dice alcune cose, poi all’improvviso lo scenario cambia: siamo sempre nella stessa casa, eppure è completamente diversa. Più cupa, inquietante, soffocante persino nella sua quasi totale oscurità e negli occasionali rumori che ci circondano.


Dopo aver raccolto una torcia elettrica, dobbiamo capire come poter uscire da un luogo che non ci appartiene più. L’esplorazione procede per gradi ed è regolata dai disegni che troveremo in giro: affiggendoli alla bacheca nella stanza di un bambino, o di un ragazzino per quanto ne possiamo sapere, questi agiranno a volte sul mondo attorno a noi, rivelando nuove strade, mentre in altri casi saranno semplicemente una guida dei passi da compiere per arrivare all’uscita. Impresa semplice, ludicamente parlando, ma non per questo povera d’atmosfera. Il gioco punta a confonderci e ho particolarmente apprezzato il fatto di dover cercare indizi al di fuori dell’ambientazione in sé – più precisamente nel menu di gioco. Sarebbe molto interessante se questo pensiero laterale venisse implementato anche all’esperienza completa.

A farci compagnia, perché sia mai poter vagare con la certezza di essere davvero soli, appariranno delle inquietanti figure avvolte da lenzuola. Il fatto di non poterne prevedere l’arrivo è quello che le rende davvero inquietanti, assieme alla loro semplicità estetica; una prova che basta davvero poco a creare tensione e paura, se gli elementi a disposizione sono giocati bene. In questo senso, l’esperienza mi ha un po’ ricordato The Beast Inside, sebbene in piccolissima parte perché parliamo di una demo a confronto con un gioco completo. L’incertezza che queste misteriose figure si portano dietro, il non sapere se siano ostili o rappresentino una qualche forma di rimorso del personaggio, unite al fatto che molto difficilmente se ne anticipa la presenza sono state un fattore determinante in questa demo. Nel complesso, il non saper distinguere cosa sia reale e cosa no è stato il cuore dell’esperienza non meno del messaggio che si porta dietro: che senso hanno le nostre scelte se, per primi, le prendiamo senza crederci davvero? Una volta raggiunta l’uscita troveremo ad aspettarci una domanda provocatoria e un ulteriore, breve pezzo all’interno di casa nostra, in quello che appare come un loop impossibile da spezzare.


Sebbene non si possa parlare di enigmi a tutto tondo, il modo in cui Luto ci ha portati a esplorare le diverse sezioni della casa e le ha collegate tra loro si è rivelato interessante. Se riuscirà a distaccarsi dai tanti cloni che l’hanno preceduto e soprattutto dal modello Visage che sfruttava a ripetizione le stesse ambientazioni variandole giusto in occasione della storia che stavamo vivendo e presentava puzzle spesso incomprensibili, allora c’è la possibilità che si distingua come altri non sono riusciti a fare.