M.A.G.
di
Davide Ottagono
Il 2010 parte col botto e, mentre a Marzo attendiamo a braccia aperte titoli del calibro di Final Fantasy XIII e God of War 3, sarà proprio MAG ad aprire le danze. Un inizio anno con i controfiocchi, insomma, all'insegna dei proiettili fumanti e delle guerriglie prettamente online. Atteso per la fine di questo Gennaio, MAG (Massive Action Game) é uno sparatutto in prima persona piuttosto atipico; e non stiamo parlando delle semplici meccaniche di gioco o del concetto di base, piuttosto simile a quello delle produzioni sandbox di maggior spessore, ma di una capienza dei server fuori dal comune. Tanto per usare un eufemismo. Se l'ultimo di Zipper Interactive, già famosa per cult come Socom, é rimasto sulla bocca della community Playstation (e non) per tutto questo tempo, c'é solo un motivo. Anzi, un numero: 256. 256, come i fantomatici giocatori che avrebbe dovuto supportare contemporaneamente in battaglia. Finalmente con la versione dimostrativa tra le mani (ne avevamo provata un'altra più di un mese fa, e infatti faremo anche paragoni sul differente stadio dei lavori), possiamo tirare le prime somme.
Per prima cosa, teniamo a ricordare che MAG sarà venduto esclusivamente come esperienza multigiocatore: ciò significa che non avrà componente single player. E, vista la sua natura “castrata”, é ovvio che dovremo essere doppiamente intransigenti nel giudicarlo. Nessuno ha intenzione di acquistare un titolo che abbia un'unica componente, e per di più carente, giusto?
Per fortuna, non sembra essere questo il caso. Nella beta é possibile assaggiare solo una piccola parte di quello che sarà il MAG completo, vero, ma non é difficile farsi un'idea a riguardo: mappe enormi, approccio tattico alle sparatorie e alla conquista degli obbiettivi e tante, tantissime persone che si contendono a denti stretti anche l'uccisione più insignificante. La scuola delle lotte di più ampio respiro, per farla breve: niente di così diverso da quanto ha offerto Battlefield fino a qualche settimana fa, in prova sempre su PS3.
Si inizia con la creazione del proprio alter-ego digitale. La vastità dell'equipaggiamento (di cui parleremo dopo), però, fa un po' sfigurare quello che é l'editor estetico, limitato alla sola modellazione dei visi e delle voci. Visi e voci, tra l'altro, selezionabili tra la decina scarsa dell'offerta di default. Niente di cui rammaricarsi troppo: del resto, parliamo pur sempre di meri orpelli visivi, ininfluenti ai fini del gioco in sé. Ultimato il personaggio, sarà il momento di decidere a quale delle tre fazioni unirsi. Attenzione, non é una scelta da prendere sottogamba: una volta entrati in una “famiglia”, non potrete più tornare sui vostri passi. Condividerete le gioie e - perché no - i dolori del gruppo con i colleghi di tutto il mondo. Vittoria dopo vittoria, sconfitta dopo sconfitta, sancirete il predominio del vostro team nel panorama globale. Nel caso aveste voglia di fare una partita con noi di Gamesurf, ci troverete nella rete Raven, il gruppo di soldati europei addestrati virtualmente. Se invece volete fare dell'intimidazione più brutale il vostro cavallo da battaglia, gli SVER (un esercito formato perlopiù da ex-terroristi orientali) sono quelli che fanno per voi. Ultimi ma non ultimi, i Valor, un'organizzazione portata avanti da veterani statunitensi e messicani ligi al codice d'onore militare.
Una volta imbracciate le armi, sarà facile prendere confidenza con il sistema di controllo, bene o male somigliante a quello dei suoi colleghi: grilletti posteriori per scorrere armi e oggetti di supporto, quelli anteriori per utilizzarli. Un tasto per scattare, uno per accucciarsi (o anche stendersi completamente al suolo) ed eccoci già a nostro agio. La sensazione generale é che MAG non abbia puntato al realismo più totale, e questo lo si capisce da tante cose: il rinculo, ad esempio, non é accentuato come dovrebbe, mentre i movimenti del personaggio risultano ben più fluidi di quelli di normale essere umano. Non un difetto, sia chiaro, ma una precisa scelta di stile che porta MAG ad abbracciare una tendenza a metà strada tra l'arcade e il realistico. Un prodotto che potrà essere fruito da una maggiore fetta di pubblico, in poche parole. Gli amanti della sfida dura, comunque, non avranno di che preoccuparsi: pochi colpi vi divideranno dalla morte. A differenza degli sparatutto più immediati, infatti, in MAG converrà sfruttare bene le coperture, aggirare le strade principali (magari mimetizzandosi con l'ambiente circostante) e non fronteggiare più di un nemico per volta. Il nemico é perennemente dietro l'angolo: correre avanti sparando a destra e a manca, come un Rambo dei tempi moderni, non ripagherà il più delle volte.
Macinando vittime, come ormai prevedibile per esperienze simili, guadagneremo i tanto amati punti esperienza. La crescita del protagonista é ampia, e spazia dall'armamentario agli strumenti di difesa (corazze comprese), dalla progressione dei “cinque sensi” e della percezione in battaglia all'acquisto di veri e propri add-on per le nostre sputafuoco. Parliamo quindi di impugnature per diminuire il rinculo, mirini metallici più ergonomici e così via. I vari slot in dotazione ci permetteranno di avere la libertà più totale sull'equipaggiamento da portare in guerra, a patto che si rispettino i limiti di peso consentiti. Che vi sentiate cecchini o truppe di sfondamento, non abbiate paura, ce n'é davvero per tutti i gusti. Attenti però a non esagerare con le armi da portarvi dietro, perché rischierete di muovervi a rilento a causa dell'eccessivo carico trasportato.
Avanzando di grado non si sbloccherà solo l'accesso ad attrezzatura migliore, ma anche a veri e propri privilegi conferiti dall'alta carica. Un esempio su tutti? Il poter dare ordini al proprio gruppo. Ed é proprio qui che MAG traccia la definitiva linea di confine, diventando di fatto uno sparatutto unico nel suo genere. Per limitare la confusione generata da dozzine di alleati in movimento, infatti, gli sviluppatori hanno ben pensato di dividere ogni team in un certo numero di sottogruppi, dando loro nomi differenti, così da poterli distinguere. Ogni sottogruppo, per di più, sarà capitanato da uno dei giocatori, in genere quello di grado più elevato. Il compito dei capisquadra é quello di gestire il proprio plotone e di guidarlo verso uno dei tanti obbiettivi che porteranno alla vittoria della battaglia. Solo un ottimo lavoro di tutti i capigruppo, e quindi una sapiente coordinazione di ogni elemento, assicurerà alla squadra il trionfo che merita. Tramite la croce direzionale, questi comandanti in capo potranno dare rapidi ordini al plotone vicino: qui toccherà al giocatore decidere se seguirli o meno. Nessuno ci vieterà infatti di abbandonare gli alleati e di lanciarsi in un'avventura solitaria, ma il guadagno finale di punti esperienza ne risentirà.
E qui sopraggiunge il problema maggiore: il fattore fortuna. Come avrete ben capito, buona parte della riuscita della missione dipenderà dal rendimento dei compagni degli altri plotoni, non solo dal nostro. Basterà ritrovarsi in squadra con gente “poco adatta”, o di avere un capogruppo che pensa solo agli affari propri, per andare incontro alla sconfitta. Non é molto diverso dal concetto di un qualunque gioco a squadre, dite? Elevate il problema alla duecentocinquantaseiesima e capirete meglio. Del resto parliamo di un numero assurdo di giocatori in campo, spesso e volentieri privi di headset: il modo più tranquillo di giocare sarebbe quello di accendere un cero e pregare che ai nostri alleati vada tutto bene. Ma, anche qui, non parliamo di vero e proprio difetto: tutto dipenderà dalla bravura della community nel sapersi organizzare, magari in clan appositi, prima di lanciarsi nel conflitto. Un titolo hardcore fino al midollo, insomma, dannatamente appagante se preso dal verso giusto e con le persone giuste. Forse un po' meno adatto per una partitella e via ma, come dicevamo prima, nessuno vi vieterà di abbandonare gli amici e catapultarvi in un massacro personale. Il vostro team potrà anche perdere, ma nessuno potrà togliervi i punti guadagnati “in solitario”, dopotutto.
Già nel comparto tecnico possiamo notare le prime differenze con la precedente beta. Se il gameplay é rimasto praticamente invariato con il passare del tempo, infatti, stessa cosa non possiamo dire della resa grafica. A oggi, MAG é un prodotto più ripulito, con un minore pop-up e anche più fluido. Certo, é ancora possibile incappare in texture poco rifinite, ma é davvero roba di poco conto se consideriamo gli svariati chilometri quadrati e il centinaio buono di giocatori che il motore é costretto a reggere contemporaneamente. Possiamo parlare di un grande successo, quindi. Grande successo che si riversa anche nella stabilità dei server, assolutamente encomiabile. MAG fa rima con LAG, ma le somiglianze si fermano qui. L'impossibile é diventato realtà, l'improponibile ha preso forma davanti ai nostri occhi: niente lag o rallentamenti di sorta, anche nelle partite più popolate, rendono MAG il nuovo punto di riferimento della potenza dell'online gaming.
Per prima cosa, teniamo a ricordare che MAG sarà venduto esclusivamente come esperienza multigiocatore: ciò significa che non avrà componente single player. E, vista la sua natura “castrata”, é ovvio che dovremo essere doppiamente intransigenti nel giudicarlo. Nessuno ha intenzione di acquistare un titolo che abbia un'unica componente, e per di più carente, giusto?
Per fortuna, non sembra essere questo il caso. Nella beta é possibile assaggiare solo una piccola parte di quello che sarà il MAG completo, vero, ma non é difficile farsi un'idea a riguardo: mappe enormi, approccio tattico alle sparatorie e alla conquista degli obbiettivi e tante, tantissime persone che si contendono a denti stretti anche l'uccisione più insignificante. La scuola delle lotte di più ampio respiro, per farla breve: niente di così diverso da quanto ha offerto Battlefield fino a qualche settimana fa, in prova sempre su PS3.
Si inizia con la creazione del proprio alter-ego digitale. La vastità dell'equipaggiamento (di cui parleremo dopo), però, fa un po' sfigurare quello che é l'editor estetico, limitato alla sola modellazione dei visi e delle voci. Visi e voci, tra l'altro, selezionabili tra la decina scarsa dell'offerta di default. Niente di cui rammaricarsi troppo: del resto, parliamo pur sempre di meri orpelli visivi, ininfluenti ai fini del gioco in sé. Ultimato il personaggio, sarà il momento di decidere a quale delle tre fazioni unirsi. Attenzione, non é una scelta da prendere sottogamba: una volta entrati in una “famiglia”, non potrete più tornare sui vostri passi. Condividerete le gioie e - perché no - i dolori del gruppo con i colleghi di tutto il mondo. Vittoria dopo vittoria, sconfitta dopo sconfitta, sancirete il predominio del vostro team nel panorama globale. Nel caso aveste voglia di fare una partita con noi di Gamesurf, ci troverete nella rete Raven, il gruppo di soldati europei addestrati virtualmente. Se invece volete fare dell'intimidazione più brutale il vostro cavallo da battaglia, gli SVER (un esercito formato perlopiù da ex-terroristi orientali) sono quelli che fanno per voi. Ultimi ma non ultimi, i Valor, un'organizzazione portata avanti da veterani statunitensi e messicani ligi al codice d'onore militare.
Una volta imbracciate le armi, sarà facile prendere confidenza con il sistema di controllo, bene o male somigliante a quello dei suoi colleghi: grilletti posteriori per scorrere armi e oggetti di supporto, quelli anteriori per utilizzarli. Un tasto per scattare, uno per accucciarsi (o anche stendersi completamente al suolo) ed eccoci già a nostro agio. La sensazione generale é che MAG non abbia puntato al realismo più totale, e questo lo si capisce da tante cose: il rinculo, ad esempio, non é accentuato come dovrebbe, mentre i movimenti del personaggio risultano ben più fluidi di quelli di normale essere umano. Non un difetto, sia chiaro, ma una precisa scelta di stile che porta MAG ad abbracciare una tendenza a metà strada tra l'arcade e il realistico. Un prodotto che potrà essere fruito da una maggiore fetta di pubblico, in poche parole. Gli amanti della sfida dura, comunque, non avranno di che preoccuparsi: pochi colpi vi divideranno dalla morte. A differenza degli sparatutto più immediati, infatti, in MAG converrà sfruttare bene le coperture, aggirare le strade principali (magari mimetizzandosi con l'ambiente circostante) e non fronteggiare più di un nemico per volta. Il nemico é perennemente dietro l'angolo: correre avanti sparando a destra e a manca, come un Rambo dei tempi moderni, non ripagherà il più delle volte.
Macinando vittime, come ormai prevedibile per esperienze simili, guadagneremo i tanto amati punti esperienza. La crescita del protagonista é ampia, e spazia dall'armamentario agli strumenti di difesa (corazze comprese), dalla progressione dei “cinque sensi” e della percezione in battaglia all'acquisto di veri e propri add-on per le nostre sputafuoco. Parliamo quindi di impugnature per diminuire il rinculo, mirini metallici più ergonomici e così via. I vari slot in dotazione ci permetteranno di avere la libertà più totale sull'equipaggiamento da portare in guerra, a patto che si rispettino i limiti di peso consentiti. Che vi sentiate cecchini o truppe di sfondamento, non abbiate paura, ce n'é davvero per tutti i gusti. Attenti però a non esagerare con le armi da portarvi dietro, perché rischierete di muovervi a rilento a causa dell'eccessivo carico trasportato.
Avanzando di grado non si sbloccherà solo l'accesso ad attrezzatura migliore, ma anche a veri e propri privilegi conferiti dall'alta carica. Un esempio su tutti? Il poter dare ordini al proprio gruppo. Ed é proprio qui che MAG traccia la definitiva linea di confine, diventando di fatto uno sparatutto unico nel suo genere. Per limitare la confusione generata da dozzine di alleati in movimento, infatti, gli sviluppatori hanno ben pensato di dividere ogni team in un certo numero di sottogruppi, dando loro nomi differenti, così da poterli distinguere. Ogni sottogruppo, per di più, sarà capitanato da uno dei giocatori, in genere quello di grado più elevato. Il compito dei capisquadra é quello di gestire il proprio plotone e di guidarlo verso uno dei tanti obbiettivi che porteranno alla vittoria della battaglia. Solo un ottimo lavoro di tutti i capigruppo, e quindi una sapiente coordinazione di ogni elemento, assicurerà alla squadra il trionfo che merita. Tramite la croce direzionale, questi comandanti in capo potranno dare rapidi ordini al plotone vicino: qui toccherà al giocatore decidere se seguirli o meno. Nessuno ci vieterà infatti di abbandonare gli alleati e di lanciarsi in un'avventura solitaria, ma il guadagno finale di punti esperienza ne risentirà.
E qui sopraggiunge il problema maggiore: il fattore fortuna. Come avrete ben capito, buona parte della riuscita della missione dipenderà dal rendimento dei compagni degli altri plotoni, non solo dal nostro. Basterà ritrovarsi in squadra con gente “poco adatta”, o di avere un capogruppo che pensa solo agli affari propri, per andare incontro alla sconfitta. Non é molto diverso dal concetto di un qualunque gioco a squadre, dite? Elevate il problema alla duecentocinquantaseiesima e capirete meglio. Del resto parliamo di un numero assurdo di giocatori in campo, spesso e volentieri privi di headset: il modo più tranquillo di giocare sarebbe quello di accendere un cero e pregare che ai nostri alleati vada tutto bene. Ma, anche qui, non parliamo di vero e proprio difetto: tutto dipenderà dalla bravura della community nel sapersi organizzare, magari in clan appositi, prima di lanciarsi nel conflitto. Un titolo hardcore fino al midollo, insomma, dannatamente appagante se preso dal verso giusto e con le persone giuste. Forse un po' meno adatto per una partitella e via ma, come dicevamo prima, nessuno vi vieterà di abbandonare gli amici e catapultarvi in un massacro personale. Il vostro team potrà anche perdere, ma nessuno potrà togliervi i punti guadagnati “in solitario”, dopotutto.
Già nel comparto tecnico possiamo notare le prime differenze con la precedente beta. Se il gameplay é rimasto praticamente invariato con il passare del tempo, infatti, stessa cosa non possiamo dire della resa grafica. A oggi, MAG é un prodotto più ripulito, con un minore pop-up e anche più fluido. Certo, é ancora possibile incappare in texture poco rifinite, ma é davvero roba di poco conto se consideriamo gli svariati chilometri quadrati e il centinaio buono di giocatori che il motore é costretto a reggere contemporaneamente. Possiamo parlare di un grande successo, quindi. Grande successo che si riversa anche nella stabilità dei server, assolutamente encomiabile. MAG fa rima con LAG, ma le somiglianze si fermano qui. L'impossibile é diventato realtà, l'improponibile ha preso forma davanti ai nostri occhi: niente lag o rallentamenti di sorta, anche nelle partite più popolate, rendono MAG il nuovo punto di riferimento della potenza dell'online gaming.
M.A.G.
M.A.G.
L'idea che ci siamo fatti di MAG é chiara, ma ancora parziale. Non potrebbe essere altrimenti: dopotutto, abbiamo provato solo una versione preliminare, con poche abilità, pochi veicoli, magari con un comparto tecnico ancora un po' indietro nei lavori. Ma nonostante tutto, il piano degli Zipper Interactive é palese: non rivoluzionare, ma migliorare il genere degli sparatutto online. In che modo? Con mappe enormi, libertà tattica, personalizzazione totale e battaglie a 256 giocatori senza incertezze tecniche, ovviamente. Quanto promesso é lì, e l'abbiamo visto tutti. Non ci sbilanciamo oltre, ma rimaniamo fiduciosamente in attesa della versione finale, attesa tra qualche settimana negli Stati Uniti, per testare con mano l'offerta definitiva.