Mario + Rabbids: Kingdom Battle
Ci sono progetti che, dal nulla, vengono gettati immediatamente sotto la luce dei rifletti, ma soprattutto, entrano con la stessa rapidità nei cuori dei giocatori. È senza ombra di dubbio il caso di Mario + Rabbids: Kingdom Battle, titolo sviluppato dagli italianissimi ragazzi di Ubisoft Milan, capitatati da quel Davide Soliani che con i suoi occhi lucidi e l’inchino a Miyamoto in mondovisione durante la conferenza Ubisoft, ha commosso molti di noi.
Abbiamo fatto un salto all’interno degli uffici del team per toccare con mano una versione estesa della demo che è stato possible giocare sullo showfloor dell’E3. Un modo molto più tranquillo per carpire molti dei segreti che si nascondono dietro questo progetto alquanto particolare.
Conigli fuori controllo
La demo era strutturata in due fasi ben distinte. La prima - simile alla prova dell’E3 - ci ha permesso di prendere confidenza con l’hub di gioco, e con i comandi più rudimentali; la seconda invece , decisamente più in là nell’avventura e soprattutto completamente inedita, ci ha dato modo di sperimentare con estrema soddisfazione, una parte più complessa e avanzata delle battaglie a turni.
Il team è composto da tre personaggi che si alternano tra loro eccezione fatta per Mario che sarà sempre leader indiscusso del party. Al suo fianco troveranno spazio sia personaggi storici della serie, ma anche versione Rabbids dei suddetti. Inutile sottolineare come Rabbids Peach abbia già scaldato i cuori di milioni di giocatori, ma vi possiamo assicurare che anche Yoshi e Luigi non sono da meno.
Ognuno di questi personaggi è ovviamente dotato di una sua arma e di abilità specifiche. Bilanciare il party è tutto tranne che un’operazione accessoria dato, che nel corso dell’avventura i mondi si faranno sempre più impegnativi e i nemici più agguerriti. Ogni personaggio avrà dalla sua abilità specifiche da poter potenziare che vanno da classici perk passivi a vere e proprie abilità attivabili a piacimento durante lo scontro.
Altro elemento da non sottovalutare è ovviamente l’arma che ogni eroe del nostro party impugna. Di partenza avremo delle bocche da fuoco piuttosto standard, ma nel corso dell’avventura le monete raccolte ci serviranno per comprare armi molto più potenti e con range di attacco più ampi…senza contare i vari buff.
Gli acquisti si faranno all’interno dell’armeria, uno dei luoghi che potremo raggiungere dall’hub principale che altro non è che il castello di Peach. Qui avremo accesso non solo a tutti i mondi di gioco, ma anche al museo: una sorta di “contenitore” di tutti i collezzionabili che riusciremo a recuperare nel corso dell’avventura.
Smooth combat
Mai termine potrebbe essere più azzeccato pensando ai combattimenti in cui ci siamo imbattuti nel corso della nostra demo. Sebbene la somiglianza con alcune dinamiche di X-COM sia abbastanza palese, il sistema di combattimento imbastito dal team italiano strizza più l’occhio ad un’azione fluida e dinamica. I personaggi hanno due azioni per turno: movimento e attacco. Il primo è all’interno di un raggio d’azione (le zone di scontro, chiamate combat zone, sono divise in quadrati) dove il giocatore può decidere di mettere in copertura il personaggio dietro un riparo - totale o parziale -, muoverlo all'interno dei classici tubi da idraulico per trovare shortcut, oppure farlo interagire con altri personaggi.
Qui stà l’elemento più intrigante del titolo. Se nel nostro raggio d’azione si trova un nemico, o un amico, possiamo attivare rispettivamente il “dash” o il “ team jump”. La prima è una scivolata che impatta sul nemico e che oltre a fare danno, ci permette un movimento libero aggiuntivo; la seconda invece è la possibilità di effettuare una sorta di catapulta infernale in grado di far fare un balzo al personaggio verso un punto avanzato della mappa, oppure su un’altura. Due piccolissime feature, ma che rendono il movimento non solo molto ampio, ma anche estremamente libero.
Una base interessante per poter trovare le posizioni migliori per sparare. In base a dove ci troveremo infatti sulla testa dei nemici apparirà la percentuale che ci mostrerà la possibilità di fare danno ed eventualmente critico. La battaglia inoltre sarà sempre supportata dalla tacticam, uno strumento in grado che ci permetterà di studiare la zona e soprattutto i movimenti - sempre molto fetenti - dei nemici.
I confronti di forza infatti sono tutto tranne che una cosa sottovalutare. Sopratutto nella seconda parte della demo, ambientata nel lugubre mondo dei fantasmi e chiamato Spooky Trail, gli scontri si sono fatti decisamente intensi e strategici. Nemici più forti, terreno di scontri più complesso e la comparsa di fazioni neutrali come quella dei Boo. I timidi fantasmi di Super Mario rompono gli equilibri entrando in contatto con i membri del party e teletrasportandoli in zone random della mappa. Un ottimo modo per mandare all’aria tutti i piani fatti.
A questo, infine, si aggiungo le boss battle che abbiamo avuto modo di saggiare durante la nostra run. In particolare abbiamo dovuto affrontare un rabbids tenore che cantando in rima baciata, prendeva in giro Mario e soci (una bellissima cut scene in stile musical!). Lo scontro ha portato alla luce il fatto che Mario + Rabbids: Kingdom Battle è tutto tranne che un gioco semplice. Fortunatamente gli sviluppatori ci hanno detto che sarà sempre possibile attivare una sorta di “easy mode” per rendere l’esperienza più dolce ai giocatori che non vogliono impegnarsi più del dovuto.
Mario + Rabbids non è però solamente combattimenti, ma tra uno scontro e l’altro ogni mondo godrà di una fase esplorativa. Noi non avremo mai il controllo dei personaggi, ma questi seguiranno Beep-O un robottino di cui sappiamo ancora troppo poco. Scovando ogni angolo della mappa verranno in contatto con livelli segreti, collezionabili, passaggi nascosti e altro ancora. Inoltre, il gioco non lesina nemmeno in enigmi; in più di un frangente ci verrà richiesto di risolvere dei puzzle non particolarmente complessi, ma neanche così intuitivi.