Mark of the Deep, metroidvania e soulslike con i pirati – Anteprima PC
L’anteprima della demo dell’action-adventure di Mad Mimic, un connubio di diverse filosofie che promette un’esperienza solida, a base di combattimenti ed esplorazione
Nel panorama indie le etichette “metroidvania” e “soulslike” sono inflazionate come poche. Non passa giorno negli store virtuali in cui non esca un titolo che si fregi di uno di questi appellativi, o di entrambi come nel caso odierno, vuoi come omaggio ai classici del passato o semplicemente per mettersi in risalto agli occhi degli appassionati.
Mark of the Deep non è da meno, come potete intuire dalla premessa (non che voglia nasconderlo, a giudicare dalla descrizione su Steam), ma la produzione Mad Mimic vanta molte più frecce al suo arco di quanto una prima occhiata possa suggerire e va ben oltre la semplice emulazione, attingendo ad ambo i filoni come punto di riferimento per poi scavarsi una propria nicchia.
Perché se è vero che da un lato troviamo una mappa interconnessa e bloccata in più punti da ostacoli sormontabili solo con il dovuto power-up, e combattimenti impegnativi fatti di studio dei moveset, schivate al millisecondo e oggetti curativi contati, dall’altro abbiamo un action-adventure dalla visuale isometrica con una forte identità, che premia l’esplorazione e un uso oculato delle proprie risorse.
Aggiungeteci un substrato narrativo a tema piratesco, che non guasta mai, la promessa di numerosi gingilli con cui personalizzare il proprio stile di gioco e di finali multipli basati sulle scelte compiute durante l’avventura, e troverete più di un motivo per tenerlo vivamente in considerazione, quando uscirà (presumiamo nel corso del 2025).
Per ora l’unico riferimento che abbiamo è la demo, disponibile già da diversi mesi sullo store Valve, che ci introduce alle prime fasi di gioco e si rivela un ottimo biglietto da visita in vista della release completa.
Mark of the Deep si apre con un filmato parzialmente animato in cui il veliero su cui siamo di stanza si inabissa in circostanze misteriose, giusto in tempo per una sinistra isola di affiorare dai flutti e intrappolare al suo interno i sopravvissuti della ciurma. Ci risvegliamo nei panni del protagonista, tale Marcus “Rookie” Ramsey, che armato del suo fido uncino formato XL dovrà farsi strada tra mostri e trappole in cerca di una via di fuga.
Senza troppi preamboli, il gioco ci catapulta subito nel vivo dell’azione; dopo un breve tutorial per apprendere i rudimenti, ecco spuntare il primo boss. Il golem ammaccato non rappresenta una particolare minaccia (anche se ammetto che è riuscito a farmi fuori una volta), e alla sua dipartita veniamo graziati dalla prima arma secondaria: una pistola, utile per colpire dalla distanza nemici e interruttori, anche se poco efficace (soprattutto rispetto all’archibugio recuperato poco dopo).
Attaccare a lungo raggio consuma “punti magia”, recuperabili colpendo in mischia con l’uncino. Si viene quindi a creare un piacevole ritmo che ci vede alternare modalità di ingaggio, a cui sommare le immancabili rotolate con frame di invincibilità per evitare fendenti e pallottole in arrivo. Queste ultime non cancellano l’animazione in corso, pertanto occorre prendere bene i tempi o si rischia di esporsi troppo ad eventuali ritorsioni.
Il sistema di combattimento è veloce e intuitivo, la risposta agli input del giocatore ottima, e gli attacchi sono telegrafati piuttosto bene (e in ogni caso ci vuole poco per prendere le misure). Questo è più che mai vero durante gli scontri con i boss (o meglio, i due presenti al momento), che nonostante movimenti ampi e repentini risultano sempre prevedibili e di facile lettura, rendendone l’apprendimento molto divertente.
Non ci sono punti esperienza da accumulare, i nemici lasceranno cadere oro, con cui acquistare presso uno dei tanti mercanti armi, pozioni e slot extra, ma anche frammenti per aumentare il numero di punti vita e di punti magia (in stile The Legend of Zelda). Dettaglio non da poco: in caso di morte il borsello non si svuoterà, e non dovrete quindi tornare sul luogo del delitto per recuperarlo prima di perderlo definitivamente (una scelta per cui personalmente sono grato agli sviluppatori NdR).
La strada che collega i due boss della demo è un labirinto costruito su più livelli, pieno di mostri e vicoli ciechi. Trovare la via per proseguire non è immediato, complici ambienti piuttosto bui e un design che si contorce su sé stesso a più riprese. Queste caratteristiche mettono in risalto i nemici a schermo, in modo da averli sempre chiaramente a tiro, e consente di creare con regolarità scorciatoie collegate al “falò” di turno, ma rendono alquanto difficoltosa la leggibilità delle location, specie quando ci si deve lanciare nel vuoto usando il gancio a mo’ di rampino, o si deve entrare in pertugi dietro pareti nascoste alla vista. Non aiutano corridoi tutti molto simili tra loro e l’assenza di una mappa; orientarsi insomma, se non si presta attenzione, risulta non poco ostico.
I più avventurosi saranno però ricompensati da cristalli e scrigni del tesoro che forniranno preziose monete, accessori e potenziamenti assortiti. Speriamo ci sia la possibilità di tornare sui propri passi senza troppe cerimonie o quantomeno di poter viaggiare da un checkpoint all’altro, sarebbe un peccato perdere segreti per strada dopo la prima tornata.
Chiudono il quadro una direzione artistica niente male (che ricorda Hades), una discreta varietà di nemici, e prestazioni solide, senza l’ombra di bug, eccetto qualche collisione dubbiosa nel tentativo di respingere i proiettili al mittente. Le basi ci sono, il potenziale pure, il gioco funziona e diverte, non ci resta dunque che attendere la versione completa. Nel frattempo potete provare voi stessi la demo di Mark of the Deep: la trovate su Steam a questo indirizzo.