Mass Effect

di Fabio Fundoni
Scusi, dov'è l'Universo?
Non capita tutti i giorni la possibilità di testare un gioco in anteprima, come non capita spesso di seguire l'evoluzione e la genesi di un titolo tanto promettente come Mass Effect. Abbiamo avuto però l'occasione di realizzare entrambe le cose, avendo per di più come guida e compagnia in questa avventura Greg Zeschuk e Matt Atwood, rispettivamente presidente e public relations manager di BioWare.
Inutile sottolineare la nostra curiosità, nutrita e animata da diversi motivi. Da ormai qualche tempo infatti Mass Effect mostra i "muscoli" tra trailer e immagini che non sono certo passate inosservate alla critica e al pubblico degli appassionati, tanto da valergli numerosi premi e riconoscimenti (tra cui i recenti "Miglior Gioco per Console" e "Miglior Gioco di Ruolo" all'ultimo E3) ancor prima della sua uscita sugli scaffali. Se a questo aggiungete che i ragazzi di BioWare hanno in passato messo la firma su capolavori come Baldur's Gate per pc e Knight of the Old Republic su Xbox, capirete come l'attesa e l'aspettativa sul gioco in questione, siano ai massimi storici. Senza indugio lasciamo dunque il comando a Greg che, pad alla mano, ha tutte le intenzioni di farci da cicerone in un viaggio che ci mostrerà gli aspetti peculiari del loro nuovo gioiello ludico.


Il Mago? E' passato di moda...
Come tutte le opere d'alto livello che si rispettino, anche Mass Effect ci da il benvenuto con una colonna sonora che si fa notare, di grande impatto e degna di un colossal cinematografico.
Siamo nel lontano 2148, e grazie al ritrovamento su Marte di una tecnologia molto avanzata, l'umanità ha imparato il modo per viaggiare nello spazio per enormi distanze in tempi relativamente brevi, consentendogli di prendere contatto con le razze più sviluppate ed evolute dell'universo. Inizia così una nuova era di colonizzazione e scoperte, che porta i nostri futuri discendenti a rinvenire sempre nuove informazioni e macchinari appartenenti alla scomparsa razza dei Protheans. Passano gli anni, e ci troviamo nel 2183, quando il comandante Shepard viene assegnato alla nave più evoluta della flotta spaziale umana: la Normandia. Appare sullo schermo l'immagine di una fittizia connessione con un terminale, ed è finalmente arrivato il momento di delineare le caratteristiche del nostro alter-ego virtuale. Per esigenze di trama saremo legati alla scelta della razza umana, ma tutto il resto è ampliamente customizzabile, a patto di non voler scegliere un profilo pre-impostato per gettarsi immediatamente nell'azione. Ogni decisione sul nostro personaggio è "mascherata" in una sezione simile alla lettura di una scheda psico-fisica, partendo dal sesso del comandante, passando per il background e arrivando all'aspetto fisico, dove si possono fare le classiche scelte visive (colore della pelle, capigliatura, viso...) arricchite da alcune chicche come la possibilità d'inserire delle cicatrici.


Come ogni gioco di ruolo che si rispetti, arriva il momento di selezionare la classe di Shepard, scelta che condizionerà il nostro stile di gioco e le abilità che potremo usare. Greg ci da una veloce infarinatura di come in base alla decisione ci ritroveremo maggiori capacità militari, tecniche o biotic (la magia in Mass Effect, per dirla "terra terra"). Potremo essere un Soldier, esperto di armi ed estremamente forte nei combattimenti a viso aperto, un Engineer, capace di riparare qualsiasi cosa ed esperto in ogni tecnologia, un Adept, impostato per sfruttare al meglio gli impianti biotic, un Infiltrator, unione perfetta tra capacità di battaglia e tecniche, maestro di armi a lungo raggio, un Vanguard, colui che maggiormente sa usare le qualità biotic nei campi di battaglia come veri e propri cannoni d'energia e, per finire, un Sentinel, che mescolando biotic e tecnica può fungere da guaritore e protettore dei compagni grazie a potenti campi di forza e simili applicazioni.


Quant'è bella la libertà!
Compiuti questi passi iniziali (che per altro denotano una ottima profondità nelle varie possibilità), osserviamo il nostro arrivo sulla Normandia. Se ricordate la nave di K.o.t.o.r., preparatevi a qualcosa di completamente differente: l'astronave è una vera e propria cittadella nello spazio, ovunque vi girerete troverete qualcosa da fare. Le "comparse" che lavorano, camminano ma soprattutto vivono sulla nave, saranno sempre impegnate nei loro compiti, ma altrettanto potrete interagire con loro. Greg corre avanti e indietro, sia per mostrarci l'ottimo connubio tra una grafica di nuova generazione e un framerate di tutto rispetto, sia per farci vedere con quanti personaggi non giocanti possiamo parlare. Infatti oltre ai dialoghi obbligatori per la trama principale, ecco la possibilità di parlare (o quantomeno di provare a carpire informazioni utili) con tutti. Non solo, passeggiando accanto a due piloti, possiamo ascoltarli senza farci vedere e sentire che aria tira sul ponte di comando. Li vediamo parlare, scambiare qualche battuta... "niente di nuovo", direte voi, se non fosse che è a nostra totale discrezione poterli ascoltare, andarcene, interromperli e intervenire... tutto esattamente nel momento che decideremo noi.