Max Payne
L'ambientazione che da corpo alla trama é concentrata nelle strade cittadine, un po' come accadeva in Kingpin con il quale condivide ghetti malfamati e zone industriali. Max Payne é un poliziotto infiltrato in una banda mafiosa per seguire, più da vicino, lo spaccio e il traffico di una nuova droga che sta seminando una gran quantità di morti per le strade di una non precisata metropoli. La trama si dipanerà con continui colpi di scena, anche se avrà un andamento lineare non modificabile dal giocatore che dovrà seguire quanto sceneggiato. Attraverso tre atti Max cadrà vittima addirittura di una cospirazione di Governo che assumerà toni di corruzione nei confronti della Grande Mela. Ogni atto si compone di sei locazioni ognuna delle quali sarà molto più grande dei canonici livelli, stando a quanto detto dal team. Queste aree, oltre ad ospitare la consueta carne da macello, leggi nemici, costituiranno base o rifugio dei dieci personaggi principali con i quali Max avrà a che fare, e riveleranno dettagli di cruda realtà: palazzine in rovina, fabbriche abbandonate, pareti dipinte da graffiti di tutti i generi ma anche la boriosità degli uffici governativi contribuiscono a formare un'atmosfera reale e credibile. La minuziosa riproduzione della realtà é stato un parametro dal quale 3D Realms non ha voluto prescindere rendendo ogni scenario una situazione familiare come lo sono ad esempio i neon tipici dei locali americani o macchine della polizia che aspettano furtive il momento per intervenire. La stessa cura é stata naturalmente riposta nell'elaborare un motore grafico che potesse rendere concrete tutte le idee che il team aveva in mente. L'animazione dei personaggi avviene a livello scheletrico, il che significa che il motore crea dapprima le ossa dei personaggi, quindi le anima in maniera indipendente e infine applica le texture della pelle. In questo modo la pelle si "trasforma" secondo il movimento delle ossa distendendosi e contraendosi di conseguenza, un effetto particolarmente efficace nella gestione degli abiti. A ciò va aggiunto, e non si tratta di un dettaglio, l'introduzione dell'animazione interpolata, un po' come avverrà in Oni della Bugie. L'interpolazione consiste semplicemente nell'intersezione tra due animazione ricavandone una nuova che non mostrerà alcun distacco mentre si compiono le rispettive azioni. Sarà così possibile ottenere movimenti con il massimo della fluidità, ma soprattutto sarà possibile eseguire azioni differenti contemporaneamente ed istantaneamente, ad esempio rotolare mentre si sta sparando. Una nota di merito va anche alle espressioni facciali realizzate con inusuale precisione