MDK2 Armageddon

MDK2 Armageddon
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La meccanica dei gioco, abbastanza lineare nel complesso, prevede l'utilizzo dei tre membri del team, uno per volta, ciascuno negli specifici livelli disegnati per le sue doti peculiari: per i livelli pieni di enigmi dovremo controllare il Dr. Hawkins; per infiltrarci nelle basi nemiche sotto il naso degli alieni useremo Kurt; per farci strada tra i bifolchi extraterrestri affidandoci al nostro alto potenziale di fuoco, infine, vestiremo i panni di Max con le sue micidiali sei zampe armate di tutto punto. Pur presentando elementi di concept apparentemente violenti, il gioco é permeato in ogni sua parte il gioco da dosi imponenti di ironia e di humor che si evidenziano particolarmente nei dialoghi e nei molteplici intermezzi animati, realizzati mediante il medesimo engine poligonale del gioco
MDK2 Armageddon
Il famoso paracadute di Kurt

Le differenze fra MDK2 Aramgeddon e MDK2 versione Dreamcast sono numerose, sia dal punto di vista grafico (grazie a un certo buon uso del tanto decantato Emotion Engine) sia in alcuni aspetti della meccanica di gioco: in particolare il gameplay verrà migliorato (e a volte semplificato) proprio per evitare quei problemi legati alla difficoltà che hanno dato più di un grattacapo agli utenti Dreamcast
Gli ambienti di MDK2 Aramgeddon sono più ampi e le texture sono più definite, le architetture dei dieci livelli di gioco sono state perfezionate e i caricamenti sono stati ridotti ai minimi termini; le voci che doppiano i protagonisti, del gioco, così come le musiche di sottofondo techno-style, invece, sono prese direttamente dalla versione Dreamcast. Il punto di forza di questa versione per la nuova macchina Sony risiede però, come accennato, nella giocabilità, che oltre a essere riveduta e corretta, sfrutterà il controller analogico (finalmente!) e offrirà la possibilità di diverse configurazioni (nella versione Dreamcast i controlli erano uno dei punti dolenti del gioco, almeno all'inizio). Ora iniziare a giocare e affrontare senza patemi d'animo i vari livelli non sarà più un problema insormontabile. Il team Bioware si é anche impegnato a fondo nel rendere il gioco il più possibile user-friendly, riducendo la forza dei nemici in cui ci imbatteremo (per esempio le orde aliene affrontate con Max, ora decisamente meno ostiche) e agevolando il giocatore nei passi del gioco più difficili, mettendo in evidenza degli aiuti sparsi nel mondo virtuale di Kurt e soci... Ora utilizzando lo Sniper Rifle (il fucile da cecchino posto nel casco di Kurt Hectic) noteremo per esempio come gli interruttori da colpire siano più grandi; in altri casi costateremo come alcuni passaggi da eseguire nei panni del Dr. Hawkins (per esempio saltare da una piattaforma all'altra) siano stati semplificati onde evitare di impazzire solo per salire in certi pertugi nascosti. Anche i boss di fine livello verrano leggermente indeboliti e posizionati in locazioni più facilmente reperibili. Per quanto riguarda i personaggi presenti nel gioco, questi sembrano invariati e in generale identici alla controparte Sega. Ovviamente potremo ancora fare uso di armi diverse a seconda di chi interpreteremo e in generale godere di tutte le qualità che hanno reso la versione Dreamcast un gioco unico nel suo genere, come la possibilità di alternare l'azione pura ai più calmi momenti dedicati alla risoluzione dei puzzle