MechCommander 2
di
Redazione
Dato che, come ho detto, i fondi non sono infiniti, dovrete avere cura sia dei vostri macchinari che dei vostri piloti, sia perché appunto acquistarne di nuovi costa, sia perché quando entrate in battaglia avrete a disposizione solamente un numero limitato di BattleMech e mezzi di supporto, numero dipendente dal tonnellaggio massimo delle navette di sbarco. Perdetene uno (magari rimettendoci anche il pilota) e non lo rivedrete più fino a fine missione. E nemmeno una volta finito tutto sarete sicuri di poter rimettere le mani sui resti. Infatti una nuova ed interessante aggiunta sono le squadre di recupero che vi permetteranno (ma permetteranno anche all'avversario) sia di riparare sul campo eventuali Mech danneggiati, sia di riparare Mech nemici distrutti, i quali passeranno (ovviamente se li dotate di pilota) dalla vostra parte, pronti a farsi notare contro i loro ex-padroni. Non é ovviamente l'unico cambiamento, e sicuramente quello più palese lo avete già notato dalle foto: il motore grafico. Abbandonata la vecchia visuale isometrica in due dimensioni, in Mech Commander 2 il campo di battaglia sarà completamente visualizzato in 3D, con tutti gli annessi e connessi del caso. Sarà innanzitutto possibile innalzare, abbassare, zoomare e ruotare la telecamera a nostro piacimento in modo tale da avere sempre l'azione sotto controllo
I programmatori si sono accorti, giocando al primo titolo che vi era una caratteristica dalle potenzialità interessanti, ma non sfruttata a dovere: i sensori dei mech. Ogni mech degno di tale nome é equipaggiato con un set di radar con portata variabile (dipende dall'abilità del pilota e dalla qualità del radar stesso) che lo rendono capace di individuare potenziali nemici, anche troppo distanti per essere visti. Vi é però un modo per evitare di farsi individuare ed é quello di spegnere il proprio Mech. Pensate quanti attacchi a sorpresa... ebbene, la sorpresa nel primo capitolo svaniva in quanto un mech in avvicinamento era capace di vedere qualsiasi cosa fosse in un certo raggio, anche nascosta dietro degli alberi o edifici. Accortisi di questo errore, in questo nuovo episodio é stata completamente abolita la "Fog of War" in favore dell'implementazione della Linea di vista. In pratica il campo di battaglia sarà visibile nel suo complesso fin dall'inizio della missione, mentre i vari nemici ed oggetti extra verranno rivelati (e successivamente scompariranno) solo se non vi sono ostacoli che bloccano la visuale ai vostri piloti. In questo modo potremo finalmente tendere un imboscata spengendo due mech dietro a degli alberi, mandandone uno come esca e riattivando i primi due quando il bersaglio é a tiro (ricordo un colpo nella parte posteriore di un Mech provoca più danni che uno nella parte frontale). Non mancherà ovviamente la possibilità di lanciare degli AirStrike in mezzo al campo di battaglia, debilitando o rallentando le truppe avversarie che tentano di toglierci dalla faccia del pianeta
I programmatori si sono accorti, giocando al primo titolo che vi era una caratteristica dalle potenzialità interessanti, ma non sfruttata a dovere: i sensori dei mech. Ogni mech degno di tale nome é equipaggiato con un set di radar con portata variabile (dipende dall'abilità del pilota e dalla qualità del radar stesso) che lo rendono capace di individuare potenziali nemici, anche troppo distanti per essere visti. Vi é però un modo per evitare di farsi individuare ed é quello di spegnere il proprio Mech. Pensate quanti attacchi a sorpresa... ebbene, la sorpresa nel primo capitolo svaniva in quanto un mech in avvicinamento era capace di vedere qualsiasi cosa fosse in un certo raggio, anche nascosta dietro degli alberi o edifici. Accortisi di questo errore, in questo nuovo episodio é stata completamente abolita la "Fog of War" in favore dell'implementazione della Linea di vista. In pratica il campo di battaglia sarà visibile nel suo complesso fin dall'inizio della missione, mentre i vari nemici ed oggetti extra verranno rivelati (e successivamente scompariranno) solo se non vi sono ostacoli che bloccano la visuale ai vostri piloti. In questo modo potremo finalmente tendere un imboscata spengendo due mech dietro a degli alberi, mandandone uno come esca e riattivando i primi due quando il bersaglio é a tiro (ricordo un colpo nella parte posteriore di un Mech provoca più danni che uno nella parte frontale). Non mancherà ovviamente la possibilità di lanciare degli AirStrike in mezzo al campo di battaglia, debilitando o rallentando le truppe avversarie che tentano di toglierci dalla faccia del pianeta