MechCommander 2
di
Redazione
TUTTO SI EVOLVE
Per questo nuovo capitolo della saga, i programmatori di Microsoft hanno deciso di costruire dal nulla un nuovo motore grafico completamente in tre dimensioni. Questo ha portato a due importanti cambiamenti: in primis sarà più semplice comprendere la conformazione del territorio e sfruttarla a nostro vantaggio, in secundis fin da subito sarà possibile esplorare l'intera area di gioco. I mezzi avversari verranno visualizzati solamente se saranno in contatto visivo o nella portata dei sensori di un vostro mech. A proposito di mech: così come avveniva per il capitolo precedente e a differenza di molti titoli strategici in tempo reale, sarà possibile comunicare ai piloti quale modalità di attacco o di spostamento seguire. In pratica quando si fornisce a un mech l'ordine di attaccare un mezzo, si può specificare se dovrà farlo mantenendosi a distanza, oppure caricando contro il nemico. Sarà poi il mechwarrior di turno a decidere come muoversi per evitare di essere colpito, che armi usare e via dicendo. A dire il vero nella versione beta si tratta ancora di un aspetto che deve essere affinato, dato che chiedere ad un BushWacker (che é fornito sia di lanciarazzi a lunga distanza e PPC, sia di mitragliatori a corta gittata) di attaccare da lontano non é poi così diverso dall'ordinargli di caricare contro il nemico (attaccando da lontano si limita a stare una casella più indietro del normale, decisamente troppo poco)
Come avveniva anche nel precedente capitolo, lo sfruttamento delle strutture nella mappa potrà fare la differenza. Esempio: per neutralizzare un gruppo di torrette vi sono 3 modi, distruggerle, distruggere il generatore di energia oppure catturare il centro di controllo delle torrette. In particolare optando per l'ultima soluzione le torrette diventeranno nostre alleate inizando così a fare fuoco contro gli avversari nelle vicinanze
Altra bella idea invece può essere il far esplodere dei camion o dei contenitori di carburante, danneggiando gravemente oppure distruggendo tutti i mezzi nei dintorni. Fin qui tutto bene, se non fosse che, almeno in questa versione, tutto quello che non é un albero esplode, muri compresi, dando il via a dei simpatici effetti a catena che portano rapidamente alla distruzione di intere basi e gruppi di mech, compresi quelli del giocatore. In particolare é abbastanza odioso vedere tutti i vostri mech corazzati crollare al suolo a causa dell'esplosione di un piccolo Fire Ant, trasformatosi per l'occasione in un kamikaze esplosivo, anche se tali problemi dovrebbero venire corretti per l'uscita nei negozi
Per questo nuovo capitolo della saga, i programmatori di Microsoft hanno deciso di costruire dal nulla un nuovo motore grafico completamente in tre dimensioni. Questo ha portato a due importanti cambiamenti: in primis sarà più semplice comprendere la conformazione del territorio e sfruttarla a nostro vantaggio, in secundis fin da subito sarà possibile esplorare l'intera area di gioco. I mezzi avversari verranno visualizzati solamente se saranno in contatto visivo o nella portata dei sensori di un vostro mech. A proposito di mech: così come avveniva per il capitolo precedente e a differenza di molti titoli strategici in tempo reale, sarà possibile comunicare ai piloti quale modalità di attacco o di spostamento seguire. In pratica quando si fornisce a un mech l'ordine di attaccare un mezzo, si può specificare se dovrà farlo mantenendosi a distanza, oppure caricando contro il nemico. Sarà poi il mechwarrior di turno a decidere come muoversi per evitare di essere colpito, che armi usare e via dicendo. A dire il vero nella versione beta si tratta ancora di un aspetto che deve essere affinato, dato che chiedere ad un BushWacker (che é fornito sia di lanciarazzi a lunga distanza e PPC, sia di mitragliatori a corta gittata) di attaccare da lontano non é poi così diverso dall'ordinargli di caricare contro il nemico (attaccando da lontano si limita a stare una casella più indietro del normale, decisamente troppo poco)
Come avveniva anche nel precedente capitolo, lo sfruttamento delle strutture nella mappa potrà fare la differenza. Esempio: per neutralizzare un gruppo di torrette vi sono 3 modi, distruggerle, distruggere il generatore di energia oppure catturare il centro di controllo delle torrette. In particolare optando per l'ultima soluzione le torrette diventeranno nostre alleate inizando così a fare fuoco contro gli avversari nelle vicinanze
Altra bella idea invece può essere il far esplodere dei camion o dei contenitori di carburante, danneggiando gravemente oppure distruggendo tutti i mezzi nei dintorni. Fin qui tutto bene, se non fosse che, almeno in questa versione, tutto quello che non é un albero esplode, muri compresi, dando il via a dei simpatici effetti a catena che portano rapidamente alla distruzione di intere basi e gruppi di mech, compresi quelli del giocatore. In particolare é abbastanza odioso vedere tutti i vostri mech corazzati crollare al suolo a causa dell'esplosione di un piccolo Fire Ant, trasformatosi per l'occasione in un kamikaze esplosivo, anche se tali problemi dovrebbero venire corretti per l'uscita nei negozi
MechCommander 2
MechCommander 2
MechCommander 2 prende le redini del suo predecessore riportando nuovamente le emozioni del gioco da tavolo solo questa volta in real-time e anche con qualche semplificazione. In questo secondo capitolo molti sono stati i cambiamenti, alcuni in meglio (come la separazione tra i Resource points e i C-Bill), altri in peggio (motore grafico per ora alquanto scadente). Il tempo per migliorare quest'ultimo aspetto c'è stato, resta da vedere come è stato sfruttato. La risposta l'avremo con l'arrivo della versione finale.