MechWarrior 4

Inoltre, é bene che il giocatore si affezioni al proprio Mech: curare il design del mezzo é di vitale importanza. Si annunciano 21 Mech (contro i 17 dell'episodio precedente), con texture ancora più accurate e movimenti il più possibile verosimili: se ne occupa Lex Story, il padre ideatore dei design originali dei Mech. Ogni tipo di Mech si muoverà in modo caratteristico e sarà possibile identificarne il tipo da lontano, in base ai suoi movimenti. Non c'é dubbio che si arricchirà il fascino e l'aspetto tattico della battaglia: la nostra esperienza di guerrieri ci permetterà di comprendere immediatamente e a distanza il tipo di nemico che dovremo affrontare, solo osservando come cammina

UN PROBLEMA D'INTELLIGENZA
La strategia é un aspetto fondamentale giochi di simulazione bellica: su questo si basa la principale differenza con gli shot 'em up. Il fascino della battaglia é arricchito se il giocatore vince non solo per i riflessi e la mira, ma anche perché ha scelto il modo migliore per avvicinare il nemico, per colpirlo, gestendo con cura le risorse di mezzi e armi. Ma la tattica non sarebbe possibile senza uno studio adeguato, da parte degli sviluppatori, dell'intelligenza artificiale: un nemico incastrato contro un muro o (peggio) un alleato che si getta in una corsa suicida, rovinerebbero del tutto la simulazione
Touzour, un elemento dello staff di sviluppo che si occupa di questi aspetti, spiega che i nemici potranno ricorrere a strategie raffinate in base alla situazione: per esempio, copriranno il più possibile la gamba semidistrutta, visto che basta perderne una per rovinare al suolo praticamente inermi; viceversa, gli avversari continueranno a colpire il pezzo più danneggiato del vostro Mech, costringendovi a formulare sempre nuove strategie. Oppure, potremo subire il terribile "Circle of Death", in cui il nemico, colpendoci continuamente, corre in cerchio intorno a noi, per rendersi difficile bersaglio
L'accorgimento più efficace per migliorare l'AI avversaria ci sembra quello di far compiere, ai mezzi guidati dal computer, un continuo check delle forze in campo, per la scelta della tattica migliore. Per esempio, se avanziamo con due Mech alleati alla nostra destra, il nemico tenderà ad attaccarci sulla sinistra, avendo rilevato la disposizione delle nostre truppe; ovviamente, in caso di eccessiva disparità di forze, eviterà lo scontro. Ma anche i nostri alleati, guidati con semplici istruzioni (attacca il mio bersaglio, difendi la posizione, ecc), compieranno scelte con un certo discernimento e non ci ritroveremo (é quanto Touzour promette) a fare da balia a perfetti incapaci, temendo che si suicidino in un burrone