Mechwarrior 4: Vengeance

Quella di Mechwarrior storicamente é una delle saghe che ha contribuito a far decollare il PC come macchina da gioco assieme ad illustri compagni come quella di Ultima e di Wing Commander. I motivi della sua popolarità risiedono principalmente nella solidità del background creato dalla FASA per lo strategico da tavolo originale Battletech che proponeva un universo narrativo dove le armi più micidiali sono i battlemech, ovvero enormi carri armati bipedi dotati di un'impressionante potenza di fuoco

Il loro design basato sui mecha da combattimento terrestre del popolare anime giapponese Macross (proposto in America dal producer Carl Maceck fuso con altre due serie sotto il titolo Robotech) é tuttora una delle massime espressioni dei robot da guerra realistici, privo com'é della lucentezza e della forma antropomorfa che contraddistingue anche lo stesso Gundam, vero e proprio apripista del genere. Il merito del successo delle versioni digitali dei Mech é in gran parte dovuto all'Activision che con soli due giochi (separati oltretutto da 5 anni di distanza l'uno dell'altro) e uno spin off (Mercenaries) ha catalizzato l'attenzione dei giocatori grazie ad uno stile di gioco intrigante e mai troppo complesso o farragginoso nella meccanica
Con lo scadere del contratto con la FASA il franchising di Mechwarrior ha intrapreso una strada incerta temporaneamente vincolata alla Micropose con Mechwarrior 3, per poi seguire un nuovo spostamento presso la Microsoft. Quest'ultima é appunto la responsabile dello sviluppo di MechWarrior 4 che, dopo una trionfale release statunitense, é ai nastri di partenza anche in Europa
QUESTA VOLTA E' UN FATTO PERSONALE
Il plot di MechWarrior 4 torna alle origini di quello del primo episodio e vede il protagonista impegnato in una vera e propria vendetta contro i clan dei mech responsabili della morte del padre. I programmatori hanno deciso di dare maggiore spessore alla trama questa volta, con il risultato di evitare un background scelto tra clan e compagnie mercenarie preferendogli uno sviluppo più complesso che rappresenta una summa dell'universo narrativo di Battletech. Tra una missione e l'altra saranno poi presenti sequenze in cui il giocatore dovrà interagire con altri personaggi principali della storia in un modo simili a quello della saga di Wing Commander. Se nel gioco ideato da Chris Roberts il tutto rischiava continuamente di crollare a causa dell'esiguo spessore del gioco vero e proprio, in MechWarrior 4 il problema non si pone grazie alla complessità dei combattimenti tra mech e al gran numero di variabili che influenzano le missioni. Stavolta il terreno di gioco non é più una landa desolata con qualche palazzo di tanto in tanto, ma un'accurata simulazione di città e aree riprodotte con un'accuratezza tipica dei diorami