Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
di
Davide Ottagono
Metal Gear Solid 5 é tornato a mostrarsi alla conferenza E3 di Sony sulle note della malinconica "Nuclear" di Mike Oldfield. Ancora una volta, abbiamo visto un Big Boss segnato dagli anni e dal dolore, tradito ancora una volta dalla nazione che ha servito per così tanto tempo e costretto a vedere il proprio sogno crollare come un fragile castello di carte. Il gruppo mercenario che si é impegnato a costruire non esiste più, così come la Mother Base che lo ospitava. I "Militari Senza Frontiere" giacciono sul fondo dell'oceano, così come tutti i loro sogni e le loro aspettative di un mondo libero dai soldati-burattino perennemente sfruttati dai potenti.
un Big Boss più arrabbiato che mai, quello che vediamo in questo The Phantom Pain. Ha perso il suo mentore, ha perso la sua ragazza, ha perso il gruppo militare che aveva praticamente costruito da zero e ha perso anche qualche parte del corpo per strada. Dopo gli eventi di Ground Zeroes, infatti, e dopo l'attentato alla Mother Base, Big Boss va in coma. Si risveglia 9 anni dopo. Il mondo é cambiato, e il nostro beniamino non può nemmeno immaginare quanto. Lui stesso é cambiato: non ha più intenzione di mantenere la neutralità tra lui e le principali superpotenze, e il suo esercito rinascerà dalle ceneri, più forte che mai. proprio questo il cambiamento di Big Boss che tanto avevamo desiderato vedere: la sua trasformazione da protettore della patria a sanguinaria bestia senza casa e senza credo. Phantom Pain sembra proprio essere pronto a portare su schermo l'anello mancante della storia di Metal Gear Solid, quel troncone a cui suo figlio - Solid Snake - ha dato il via.
In pochi sanno che, però, oltre al bellissimo trailer, all'ultimo E3 é stata mostrata anche una demo giocabile. Grazie alle impressioni dei nostri colleghi d'oltreoceano, quindi, possiamo tirare le somme su quello che é il vero e proprio seguito del "piccolo" Ground Zeroes che tanto ha fatto parlare di sé nei mesi scorsi. Sembra strano, ma per quanto Ground Zeroes possa essere stata una rivoluzione per la saga (con la questione del mondo aperto e delle missioni secondarie), Phantom Pain va ancora oltre. Pad alla mano, chiunque si sarebbe aspettato un "seguito" sulla stessa riga, ma siamo stati smentiti. Phantom Pain é enorme, ancor più di Ground Zeroes, ed ha un numero di contenuti tali da renderlo potenzialmente infinito.
Oggi ne abbiamo avuto la conferma: il "vero" Metal Gear Solid 5 ripesca a piene mani nel calderone di Peace Walker e riadatta il tutto modellandolo ad immagine e somiglianza di un capitolo principale della saga. The Phantom Pain, quindi, si differenzia di molto dai suoi predecessori: é enorme, ha elementi ruolistici e non si limiterà più a farci percorrere un singolo corridoio intramezzato da mille ore di filmati. Questi ultimi ci saranno sempre (e ci mancherebbe altro!), ma la libertà d'azione é unica nella storia - non solo della saga - ma proprio del genere stealth in generale. La demo inizia con Big Boss e Ocelot in Afghanistan, entrambi a cavallo, che dall'alto di un'altura preparano un piano d'assalto ad una base sovietica. Almeno all'apparenza, sembrano essere stati loro i responsabili dell'attacco alla Mother Base, e ora hanno anche rapito Kazuhira Miller, braccio destro e grande amico del nostro protagonista.
Big Boss é pronto a riprendersi tutto ciò che é suo, pezzo dopo pezzo, nonostante la nuova protesi al braccio (perso durante l'attentato) non gli vada molto a genio. Superati i convenevoli - ovvero il solito breafing pre-missione - é il momento di metterci in marcia. Così come in Ground Zeroes, anche in Phantom Pain potremo coprire distanze più lunghe tramite vari mezzi di trasporto: auto, carrarmati e, adesso, anche cavalli. Che defecano come non mai. Per quanto possa sembrare assurdo, una volta ogni tanto il nostro puledro rampante dovrà fare delle soste per "evacuare" le scorie in eccesso. Sì, avete capito bene, il nostro cavallo potrà tappezzare di polpette marroni la strada che ci siamo lasciati alle spalle. Se non é realismo questo.
Una volta arrivati sul posto, così come in Ground Zeroes, potremo decidere come infiltrarci nella base nemica senza alcun vincolo. Le possibilità sono potenzialmente infinite, tutto sarà lasciato alla nostra fantasia. Potremo persino rimanere appostati per ore e ore e studiare le ronde delle guardie nemiche; il gioco ha infatti un ciclo giorno/notte che si relaziona realisticamente all'ambiente circostante ed al gameplay. Infiltrarsi quando sarà calato il sole, infatti, potrebbe rendere le cose nettamente più semplici, così come approfittare delle condizioni climatiche variabili. Ovviamente, ogni vantaggio ambientale potà facilmente trasformarsi in un'arma a doppio taglio, e questo é sottinteso.
vimager1, 2, 3
Accendere una sigaretta e prendersi del tempo per una fumata farà avanzare velocemente il cronometro interno del gioco, permettendoci di iniziare le danze sempre e comunque all'orario desiderato. Tornerà in grande rispolvero il sistema Fulton, il pallone aerostatico terra-aria già introdotto in Peace Walker grazie al quale potevamo prelevare i soldati nemici (svenuti o addormentati) e consegnarli direttamente alla nostra base. Qui saranno riaddestrati e convertiti alla nostra causa (quella dei Diamond Dog, il nuovo gruppo di Big Boss), pronti così a militare nelle nostre fila. "Rapire" più persone possibili sarà utilissimo, perché una base più grande e viva si tradurrà in migliori reparti di Ricerca (capaci di creare equipaggiamento migliore), un gruppo di Intelligence più vasto e così via. Espandere la propria base, stavolta, sarà la regola. Chi ha già giocato i capitoli portatili sa già di cosa stiamo parlando, mentre per chi si é limitato agli episodi principali della saga questi elementi ruolistici potrebbero un po' far storcere il naso.
Possiamo assicurarvi (a patto che le cose non siano cambiate) che la storia può essere comunque ultimata senza perdersi in nessuno di questi orpelli secondari, anche se godendo dell'intera offerta non solo ci semplificheremo le cose in più punti, ma ne gioverà anche la longevità totale. Ad esempio, completare Peace Walker poteva richiedere persino più di 100 ore, e le varie sorprese non concedevano mai un attimo di spazio alla noia. Ogni giocatore adesso potrà avere una propria Mother Base personalizzata, e le possibilità gestionali sono ancora più ampliate che in passato. Vi basti pensare che, tramite il Fulton, potremo recuperare persino... veicoli e animali! Interessante l'introduzione di una percentuale che ci dirà quante possibilità di successo avrà il nostro recupero. In passato, bastava attaccare il pallone ad una persona per spedirla automaticamente alla base, senza possibilità d'errore. Ora, invece, il successo della manovra dipenderà tanto dall'oggetto in questione (trasportare un camion é indubbiamente più difficile che trasportare un semplice soldato) quanto dagli agenti atmosferici. Pioggia o tempeste di sabbia potrebbero infatti influire negativamente sulla riuscita dell'operazione.
Tornano anche i classici scatoloni di cartone (con più potenziale che mai) e il solito rumore per attirare i nemici lontano dalla loro postazione. Non si tratterà più di bussare alle pareti, ma di un suono emesso proprio dalla mano meccanica di Big Boss. Sempre meglio di non averlo proprio (proprio come accaduto in Ground Zeroes).
un Big Boss più arrabbiato che mai, quello che vediamo in questo The Phantom Pain. Ha perso il suo mentore, ha perso la sua ragazza, ha perso il gruppo militare che aveva praticamente costruito da zero e ha perso anche qualche parte del corpo per strada. Dopo gli eventi di Ground Zeroes, infatti, e dopo l'attentato alla Mother Base, Big Boss va in coma. Si risveglia 9 anni dopo. Il mondo é cambiato, e il nostro beniamino non può nemmeno immaginare quanto. Lui stesso é cambiato: non ha più intenzione di mantenere la neutralità tra lui e le principali superpotenze, e il suo esercito rinascerà dalle ceneri, più forte che mai. proprio questo il cambiamento di Big Boss che tanto avevamo desiderato vedere: la sua trasformazione da protettore della patria a sanguinaria bestia senza casa e senza credo. Phantom Pain sembra proprio essere pronto a portare su schermo l'anello mancante della storia di Metal Gear Solid, quel troncone a cui suo figlio - Solid Snake - ha dato il via.
In pochi sanno che, però, oltre al bellissimo trailer, all'ultimo E3 é stata mostrata anche una demo giocabile. Grazie alle impressioni dei nostri colleghi d'oltreoceano, quindi, possiamo tirare le somme su quello che é il vero e proprio seguito del "piccolo" Ground Zeroes che tanto ha fatto parlare di sé nei mesi scorsi. Sembra strano, ma per quanto Ground Zeroes possa essere stata una rivoluzione per la saga (con la questione del mondo aperto e delle missioni secondarie), Phantom Pain va ancora oltre. Pad alla mano, chiunque si sarebbe aspettato un "seguito" sulla stessa riga, ma siamo stati smentiti. Phantom Pain é enorme, ancor più di Ground Zeroes, ed ha un numero di contenuti tali da renderlo potenzialmente infinito.
Oggi ne abbiamo avuto la conferma: il "vero" Metal Gear Solid 5 ripesca a piene mani nel calderone di Peace Walker e riadatta il tutto modellandolo ad immagine e somiglianza di un capitolo principale della saga. The Phantom Pain, quindi, si differenzia di molto dai suoi predecessori: é enorme, ha elementi ruolistici e non si limiterà più a farci percorrere un singolo corridoio intramezzato da mille ore di filmati. Questi ultimi ci saranno sempre (e ci mancherebbe altro!), ma la libertà d'azione é unica nella storia - non solo della saga - ma proprio del genere stealth in generale. La demo inizia con Big Boss e Ocelot in Afghanistan, entrambi a cavallo, che dall'alto di un'altura preparano un piano d'assalto ad una base sovietica. Almeno all'apparenza, sembrano essere stati loro i responsabili dell'attacco alla Mother Base, e ora hanno anche rapito Kazuhira Miller, braccio destro e grande amico del nostro protagonista.
Big Boss é pronto a riprendersi tutto ciò che é suo, pezzo dopo pezzo, nonostante la nuova protesi al braccio (perso durante l'attentato) non gli vada molto a genio. Superati i convenevoli - ovvero il solito breafing pre-missione - é il momento di metterci in marcia. Così come in Ground Zeroes, anche in Phantom Pain potremo coprire distanze più lunghe tramite vari mezzi di trasporto: auto, carrarmati e, adesso, anche cavalli. Che defecano come non mai. Per quanto possa sembrare assurdo, una volta ogni tanto il nostro puledro rampante dovrà fare delle soste per "evacuare" le scorie in eccesso. Sì, avete capito bene, il nostro cavallo potrà tappezzare di polpette marroni la strada che ci siamo lasciati alle spalle. Se non é realismo questo.
Una volta arrivati sul posto, così come in Ground Zeroes, potremo decidere come infiltrarci nella base nemica senza alcun vincolo. Le possibilità sono potenzialmente infinite, tutto sarà lasciato alla nostra fantasia. Potremo persino rimanere appostati per ore e ore e studiare le ronde delle guardie nemiche; il gioco ha infatti un ciclo giorno/notte che si relaziona realisticamente all'ambiente circostante ed al gameplay. Infiltrarsi quando sarà calato il sole, infatti, potrebbe rendere le cose nettamente più semplici, così come approfittare delle condizioni climatiche variabili. Ovviamente, ogni vantaggio ambientale potà facilmente trasformarsi in un'arma a doppio taglio, e questo é sottinteso.
vimager1, 2, 3
Accendere una sigaretta e prendersi del tempo per una fumata farà avanzare velocemente il cronometro interno del gioco, permettendoci di iniziare le danze sempre e comunque all'orario desiderato. Tornerà in grande rispolvero il sistema Fulton, il pallone aerostatico terra-aria già introdotto in Peace Walker grazie al quale potevamo prelevare i soldati nemici (svenuti o addormentati) e consegnarli direttamente alla nostra base. Qui saranno riaddestrati e convertiti alla nostra causa (quella dei Diamond Dog, il nuovo gruppo di Big Boss), pronti così a militare nelle nostre fila. "Rapire" più persone possibili sarà utilissimo, perché una base più grande e viva si tradurrà in migliori reparti di Ricerca (capaci di creare equipaggiamento migliore), un gruppo di Intelligence più vasto e così via. Espandere la propria base, stavolta, sarà la regola. Chi ha già giocato i capitoli portatili sa già di cosa stiamo parlando, mentre per chi si é limitato agli episodi principali della saga questi elementi ruolistici potrebbero un po' far storcere il naso.
Possiamo assicurarvi (a patto che le cose non siano cambiate) che la storia può essere comunque ultimata senza perdersi in nessuno di questi orpelli secondari, anche se godendo dell'intera offerta non solo ci semplificheremo le cose in più punti, ma ne gioverà anche la longevità totale. Ad esempio, completare Peace Walker poteva richiedere persino più di 100 ore, e le varie sorprese non concedevano mai un attimo di spazio alla noia. Ogni giocatore adesso potrà avere una propria Mother Base personalizzata, e le possibilità gestionali sono ancora più ampliate che in passato. Vi basti pensare che, tramite il Fulton, potremo recuperare persino... veicoli e animali! Interessante l'introduzione di una percentuale che ci dirà quante possibilità di successo avrà il nostro recupero. In passato, bastava attaccare il pallone ad una persona per spedirla automaticamente alla base, senza possibilità d'errore. Ora, invece, il successo della manovra dipenderà tanto dall'oggetto in questione (trasportare un camion é indubbiamente più difficile che trasportare un semplice soldato) quanto dagli agenti atmosferici. Pioggia o tempeste di sabbia potrebbero infatti influire negativamente sulla riuscita dell'operazione.
Tornano anche i classici scatoloni di cartone (con più potenziale che mai) e il solito rumore per attirare i nemici lontano dalla loro postazione. Non si tratterà più di bussare alle pareti, ma di un suono emesso proprio dalla mano meccanica di Big Boss. Sempre meglio di non averlo proprio (proprio come accaduto in Ground Zeroes).
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Non vogliamo mentirvi, dopo alcuni mesi di titubanza, questo Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain comincia a sembrarci davvero interessante. Più che interessante, un degno successore della miglior quadrilogia della storia videoludica. Questo quinto episodio ci fa tornare nei panni di un Big Boss più combattuto che mai e ci lancia in una guerra triste e violenta come non mai. Chiunque voglia ammirare la nascita dell'anti-eroe di Kojima, dovrà passare per forza di cose da qui. Per tutti gli altri, sembra esserci "solo" uno spettacolare miscuglio di stealth, esplorazione, free-roaming e fasi gestionali. Il Maestro non ha perso un colpo e, dopo tanti anni, ha dimostrato ancora una volta di saperci fare con la macchina da presa come nessun'altro in questo campo. E noi, dal canto nostro, non vediamo l'ora di ributtarci nella sua fitta ragnatela di intrighi, fantapolitica e sana azione di serie A.