Metro 2033
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Nel 2013 un fallout nucleare ha cancellato il mondo come lo conosciamo. Venti anni dopo l'umanità continua a lottare per la sopravvivenza sottoterra, al riparo dal freddo e dalle radiazioni che hanno trasformato il pianeta in una landa desolata. Trai sopravvissuti c'é ancora chi ricorda la superficie e chi, essendo nato dopo la catastrofe, non ricorda altro che buio ed umidità. Artyom ha vent'anni, abita in una stazione della metropolitana di Mosca, colleziona vecchie cartoline che gli fanno immaginare un mondo ormai perduto ed ancora non sa che il suo destino é legato indissolubilmente a quello dell'intera umanità.
É a grandi linee questo lo spunto narrativo su cui si svilupperà l'avventura di "Metro 2033", originale first person shoter tratto dall'omonimo romanzo dell'autore russo Dmitry A. Glukhovsky, un gioco che promette di accostare ad una narrazione avvincente, grafica di livello e meccaniche di gioco raffinate. Qualche giorno fa siamo stati invitati da THQ, publisher del titolo sviluppato dallo studio ucraino 4A Games, a provare una versione non definitiva del codice di gioco che ci ha permesso di testare a fondo le prime avvincenti ore dell'avventura.
Sfruttando un espediente se vogliamo poco originale, ma di sicuro effetto, "Metro 2033" comincerà esattamente da dove termina. Il primo livello sarà infatti ambientato all'aperto, di notte, ai piedi di un'alta e misteriosa torre che evidentemente é l'obbiettivo ultimo di Artyom e compagni. Questi primi minuti di gioco ci hanno fatto subito intuire quali saranno i punti di forza della produzione THQ, che possiamo sintetizzare in due parole: trama ed atmosfera. L'intuizione é divenuta certezza nei minuti successivi, quando abbiamo apprezzato la cura con cui i ragazzi di 4A Games hanno costruito l'ambientazione del gioco.
Superata la movimentata sequenza iniziale, infatti, "Metro 2033" salterà indietro nel tempo, spostando la vicenda a otto giorni prima dell'attacco alla torre, quando Artyom incontrerà un amico del padre giunto in visita alla stazione dove il giovane abita. Esplorando la piccola comunità prima dell'incontro con Hunter, questo il nome dell'avventuriero, abbiamo ascoltato diverse conversazioni trai personaggi non giocanti ed assistito a scene di vita quotidiana che ci hanno rivelato preziosi dettagli sul background narrativo del gioco. Ci ha poi colpito il design della stazione che, nonostante i vincoli imposti dalla particolare ambientazione, si é rivelato tutt'altro che banale.
L'ispirato design dei livelli é assecondato alla perfezione dal potente motore grafico che i 4A Games hanno sviluppato per questo progetto. Il livello generale di dettaglio, ma sopratutto il sistema particolarmente complesso con cui il motore gestisce l'illuminazione, renderanno le lunghe sezioni ambientate nei tunnel della metropolitana di Mosca un'esperienza terrificante, per certi versi simile a quella apprezzata in sparatutto come "F.E.A.R.". L'engine ha mostrato qualche limite solamente nel rendere espressivi i volti dei personaggi durante le numerose cutscene, un piccolo difetto reso più evidente dall'ottimo doppiaggio in italiano dei dialoghi.
Le meccaniche di gioco si sono rivelate piuttosto classiche, anche se i ragazzi di 4A Games hanno pensato di contaminare il loro primo first person shoter con elementi presi dai migliori rappresentanti di generi diversi, come quello dei survival horror. Il paragone con "Silent Hill", "Resident Evil" e compagnia non si limita però alla scarsa illuminazione dei livelli, riguarda piuttosto il costante senso di impotenza che coglie il giocatore nel corso dell'avventura. Il soverchiante numero dei nemici, che si dividono equamente tra esseri mutati dalle radiazioni e comuni banditi, e la difficoltà con cui reperiremo armi e munizioni, scoraggeranno il classico approccio alla John Rambo invitando il giocatore a cercare copertura e percorsi alternativi.
Sprecare munizioni si rivelerà particolarmente deletereo anche in funzione di un'interessante scelta di design. La società, inevitabilmente mutata dal disastro nucleare, ha infatti sostituito il denaro con particolari proiettili di origine militare, più affidabili e potenti di qualsiasi munizione prodotta artigianalmente dai sopravvissuti. La costante mancanza di cartucce costringerà quindi il giocatore ad equipaggiare le armi con questo tipo di proiettili, riducendone di conseguenza il potere d'acquisto ed aumentando la difficoltà generale del titolo.
Questa caratteristica spingerà il giocatore a scegliere con cura le armi da portare in battaglia, ognuna delle quali avrà un comportamento caratteristico. I ragazzi di 4A Games hanno lavorato molto sul feeling di pistole e fucili, che grazie all'ottima simulazione del rinculo e la possibilità di mirare direttamente dall'ottica, premieranno brevi ma precise sventagliate, magari dirette verso le parti più sensibili della sagoma nemica.
Il realismo é il principio alla base di altre scelte di design piuttosto particolari. Avrete ad esempio notato dagli screenshot che colorano questa pagina la totale assenza di qualsivoglia indicazione a schermo. Gli sviluppatori hanno infatti deciso di non sviluppare una vera e propria interfaccia grafica, che é stata sostituita da una serie di indicatori applicati ad armi ed abbigliamento. Non solo, un po come avveniva in "Dead Space", tutte le azioni di gioco avverranno in tempo reale, dalla semplice consultazione degli obbiettivi di missione, alla più complessa ricarica della torcia elettrica, che avverrà attraverso un ingombrante generatore azionato a mano.
Al realismo della simulazione fa da contraltare l'evidente scripting che caratterizza il titolo sviluppato da 4A Games. Artyom, infatti, non esplorerà quasi mai i tunnel della metropolitana di Mosca da solo, ma sempre accompagnato da diversi personaggi, che lo guideranno attraverso i livelli e faranno scattare la maggior parte degli eventi legati alla trama. Il gioco metterà comunque a disposizione quest e sottotrame a cui dedicarsi, ma non vi nascondiamo che "Metro 2033" dovrebbe rivelarsi un'esperienza di gioco generalmente lineare. Segnaliamo inoltre l'assenza di qualsiasi opzione multiplayer, che a giudicare da quanto visto in THQ potrebbe rivelarsi superflua in un prodotto di questo tipo.
É a grandi linee questo lo spunto narrativo su cui si svilupperà l'avventura di "Metro 2033", originale first person shoter tratto dall'omonimo romanzo dell'autore russo Dmitry A. Glukhovsky, un gioco che promette di accostare ad una narrazione avvincente, grafica di livello e meccaniche di gioco raffinate. Qualche giorno fa siamo stati invitati da THQ, publisher del titolo sviluppato dallo studio ucraino 4A Games, a provare una versione non definitiva del codice di gioco che ci ha permesso di testare a fondo le prime avvincenti ore dell'avventura.
Sfruttando un espediente se vogliamo poco originale, ma di sicuro effetto, "Metro 2033" comincerà esattamente da dove termina. Il primo livello sarà infatti ambientato all'aperto, di notte, ai piedi di un'alta e misteriosa torre che evidentemente é l'obbiettivo ultimo di Artyom e compagni. Questi primi minuti di gioco ci hanno fatto subito intuire quali saranno i punti di forza della produzione THQ, che possiamo sintetizzare in due parole: trama ed atmosfera. L'intuizione é divenuta certezza nei minuti successivi, quando abbiamo apprezzato la cura con cui i ragazzi di 4A Games hanno costruito l'ambientazione del gioco.
Superata la movimentata sequenza iniziale, infatti, "Metro 2033" salterà indietro nel tempo, spostando la vicenda a otto giorni prima dell'attacco alla torre, quando Artyom incontrerà un amico del padre giunto in visita alla stazione dove il giovane abita. Esplorando la piccola comunità prima dell'incontro con Hunter, questo il nome dell'avventuriero, abbiamo ascoltato diverse conversazioni trai personaggi non giocanti ed assistito a scene di vita quotidiana che ci hanno rivelato preziosi dettagli sul background narrativo del gioco. Ci ha poi colpito il design della stazione che, nonostante i vincoli imposti dalla particolare ambientazione, si é rivelato tutt'altro che banale.
L'ispirato design dei livelli é assecondato alla perfezione dal potente motore grafico che i 4A Games hanno sviluppato per questo progetto. Il livello generale di dettaglio, ma sopratutto il sistema particolarmente complesso con cui il motore gestisce l'illuminazione, renderanno le lunghe sezioni ambientate nei tunnel della metropolitana di Mosca un'esperienza terrificante, per certi versi simile a quella apprezzata in sparatutto come "F.E.A.R.". L'engine ha mostrato qualche limite solamente nel rendere espressivi i volti dei personaggi durante le numerose cutscene, un piccolo difetto reso più evidente dall'ottimo doppiaggio in italiano dei dialoghi.
Le meccaniche di gioco si sono rivelate piuttosto classiche, anche se i ragazzi di 4A Games hanno pensato di contaminare il loro primo first person shoter con elementi presi dai migliori rappresentanti di generi diversi, come quello dei survival horror. Il paragone con "Silent Hill", "Resident Evil" e compagnia non si limita però alla scarsa illuminazione dei livelli, riguarda piuttosto il costante senso di impotenza che coglie il giocatore nel corso dell'avventura. Il soverchiante numero dei nemici, che si dividono equamente tra esseri mutati dalle radiazioni e comuni banditi, e la difficoltà con cui reperiremo armi e munizioni, scoraggeranno il classico approccio alla John Rambo invitando il giocatore a cercare copertura e percorsi alternativi.
Sprecare munizioni si rivelerà particolarmente deletereo anche in funzione di un'interessante scelta di design. La società, inevitabilmente mutata dal disastro nucleare, ha infatti sostituito il denaro con particolari proiettili di origine militare, più affidabili e potenti di qualsiasi munizione prodotta artigianalmente dai sopravvissuti. La costante mancanza di cartucce costringerà quindi il giocatore ad equipaggiare le armi con questo tipo di proiettili, riducendone di conseguenza il potere d'acquisto ed aumentando la difficoltà generale del titolo.
Questa caratteristica spingerà il giocatore a scegliere con cura le armi da portare in battaglia, ognuna delle quali avrà un comportamento caratteristico. I ragazzi di 4A Games hanno lavorato molto sul feeling di pistole e fucili, che grazie all'ottima simulazione del rinculo e la possibilità di mirare direttamente dall'ottica, premieranno brevi ma precise sventagliate, magari dirette verso le parti più sensibili della sagoma nemica.
Il realismo é il principio alla base di altre scelte di design piuttosto particolari. Avrete ad esempio notato dagli screenshot che colorano questa pagina la totale assenza di qualsivoglia indicazione a schermo. Gli sviluppatori hanno infatti deciso di non sviluppare una vera e propria interfaccia grafica, che é stata sostituita da una serie di indicatori applicati ad armi ed abbigliamento. Non solo, un po come avveniva in "Dead Space", tutte le azioni di gioco avverranno in tempo reale, dalla semplice consultazione degli obbiettivi di missione, alla più complessa ricarica della torcia elettrica, che avverrà attraverso un ingombrante generatore azionato a mano.
Al realismo della simulazione fa da contraltare l'evidente scripting che caratterizza il titolo sviluppato da 4A Games. Artyom, infatti, non esplorerà quasi mai i tunnel della metropolitana di Mosca da solo, ma sempre accompagnato da diversi personaggi, che lo guideranno attraverso i livelli e faranno scattare la maggior parte degli eventi legati alla trama. Il gioco metterà comunque a disposizione quest e sottotrame a cui dedicarsi, ma non vi nascondiamo che "Metro 2033" dovrebbe rivelarsi un'esperienza di gioco generalmente lineare. Segnaliamo inoltre l'assenza di qualsiasi opzione multiplayer, che a giudicare da quanto visto in THQ potrebbe rivelarsi superflua in un prodotto di questo tipo.