Metro Exodus
Diciamocelo francamente, l’attesa per Metro Exodus si fa sempre più incalzante con l’andare del tempo. Il terzo capitolo del franchising targato 4A Games sta per arrivare sul mercato più di un lustro dopo il suo predecessore, e la voglia di tornare nell’universo apocalittico scaturito dalla mente dello scrittore Dmitry Glukhovsky è più che mai viva. Per questo siamo volati a Londra per provare in anteprima tre capitoli del gioco e raccontarvi come stanno le cose nella Russia postatomica del 2036.
Voglia di una vita migliore
Il filo conduttore del gioco sarà quello di cercare se fuori dalla Metro di Mosca, fuori da Mosca, o addirittura fuori dalla Russia c’è ancora traccia di una vita migliore. Per tutti, nati e cresciuti nel sottosuolo, sarebbe una bella rivelazione, nel caso in cui le cose stessero in questo modo. Comincia così un’avventura epica verso est a bordo della locomotiva Aurora, in cerca di segnali radio, con l’incognita costante di quello che succederà attraverso tutto il continente russo, alla scoperta di quanto è rimasto, se è rimasto. Per parola dello stesso Glukhovsky uno degli aspetti fondamentali della storia sarà la luce gettata sul rapporto tra Artyom e sua moglie Anna, con riflessioni sul fatto di cercare un figlio in quelle condizioni, con le radiazioni che potrebbero far ammalare entrambi o il futuro nascituro, il rischiare perennemente la vita per raggiungere l’obiettivo che si sono prefissati. Insomma, aspetti molto maturi di una storia che va al di là del semplice pensiero primario della sopravvivenza.
Il mondo è bello perché è vario
A ben vedere, Metro Exodus è il titolo più ambizioso della serie. 4A Games ha ripreso ed esteso il concept di gioco, impreziosendolo di vasti e accurati spazi aperti, di un gameplay più vario e di meccaniche di gioco migliorate, pur mantenendo l’atmosfera tetra e decadente dei capitoli precedenti. Una delle gradite aggiunte è sicuramente un ciclo giorno-notte convincente, oltre all’attraversamento di tutte quattro le stagioni durante tutto il dipanarsi della storia, segno della grande versatilità del 4A Engine. Gli sviluppatori hanno definito Metro Exodus come un Open World di tipo militare, dove a ogni capitolo corrisponde una macroarea sandbox in cui ci si perde più che volentieri, con all’interno un’area più ristretta che permette di avanzare nel gioco in modo canonico grazie alla storia lineare.
Insomma, la sensazione è che se per un capitolo eseguito in modo molto asciutto ci si possono impiegare un paio d’ore o poco più, andando a esplorare ogni punto dell’area di gioco del capitolo ci si possa impiegare almeno cinque volte tanto. Già, perché ogni area della mappa è costellata di edifici in cui trovare risorse e cadaveri da depredare, e al tempo stesso letteralmente traboccante di insidie e pericoli di ogni genere, da mutanti terrificanti a gruppi armati molto aggressivi. Le ricompense saranno, però, commisurate alle difficoltà affrontate per arrivare a metterci le mani sopra, che siano nuovi componenti di modifica delle armi, potenziamenti o materiali da costruzione. In questi edifici potremo trovare anche delle brandine su cui riposare e far trascorrere il tempo, funzione molto utile in previsione di un attacco a un accampamento di nemici. Infatti, utilizzando un approccio stealth, nelle ombre della notte saremo più difficili da individuare, e potremo trovare molti nemici dormienti, rendendoci la vita più facile e, ancora una volta, variare a piacimento il tipo di approccio a una missione.
Chi fa da sé fa per tre
L’arsenale con cui ci troveremo ad affrontare i nemici sarà di tutto rispetto, tra mitragliatrici, shotgun, pistole e balestre, così come la varietà di munizioni, che comprendono anche proiettili incendiari. È possibile modificare, aggiungere o sostituire parti grazie agli importantissimi tavoli di lavoro presenti nell’area di gioco, in modo da far progredire la propria potenza di fuoco, la precisione o il rateo. A tal proposito, fate molta attenzione a non far sporcare l’arma, azioni come cadere in acqua o ricoprirsi di fango fanno in modo che l’arma perda di efficienza, complicando ulteriormente i già spesso mortali scontri a fuoco oppure battaglie contro i mutanti. Per ripulire l’arma serviranno dei tavoli di lavoro e una buona dose di sostanze chimiche raccolte in giro per l’area di gioco. Come avrete certamente capito, il tavolo di lavoro sarà estremamente utile per creare armi con centinaia di combinazioni e modifiche, munizioni di ogni tipo, riparazioni e modifiche alla maschera antigas e oggetti lanciabili, come i coltelli.
È possibile upgradare anche l’equipaggiamento, come il vestiario o i gadget che ci potranno aiutare in campo aperto, come ad esempio montare una bussola sul guanto che ci mostri in continuazione la direzione da prendere per raggiungere l’obiettivo corrente della missione senza dover necessariamente ricorrere al nostro fedele taccuino con la mappa. Se non si ha a disposizione il tavolo di lavoro niente paura, il nostro fedele zaino ci verrà in soccorso anche se sperduti in mezzo alla mappa, seppur in forma molto ridotta rispetto al tavolo, permettendoci di fare degli aggiustamenti alle armi, riparare la maschera antigas o preparare medikit al volo. Sempre a proposito di armi, se ne possono trasportare al massimo fino a tre, con la possibilità di raccogliere da terra - o smontare per collezionare parti di ricambio - quelle lasciate dai nemici umani, scambiandola con quella al momento in uso.
Rifletti prima di sparare
In questo mondo desolato bisogna fare la massima attenzione a centellinare i colpi e tutte le risorse a nostra disposizione. Prima di sparare un colpo riflettete se è il caso farlo, per due motivi: primo, le munizioni non si trovano molto facilmente, anzi, potreste incappare nel rischio di dover affrontare un’orda di mutanti praticamente a mani nude o poco più, è non è davvero il caso, e secondo, ogni colpo che sparate attirerà i nemici come gli squali con il sangue, e se siete all’aperto aspettatevi di essere raggiunti da bestie piccole e grandi che non aspettano altro che massacrarvi nel peggior modo possibile. Alle volte, in modo scriptato oppure quando sarete soverchiati dai nemici, questi potrebbero afferrarvi e sbattervi a terra, a quel punto dovrete liberarvi dalla loro morsa con dei brevi Quick Time Events.
Per fortuna l’elaborato sistema di stealth del gioco ci viene in soccorso, in quanto sarà possibile passare dei punti, anche particolarmente affollati di nemici, senza dover sparare un colpo, a patto di saper utilizzare a proprio vantaggio le zone d’ombra e di non farsi scoprire mai. A tal proposito, il consiglio è quello di disporre sempre di un’arma con silenziatore, eseguire attacchi letali - o non letali, la scelta è vostra - in modo furtivo su nemici isolati, e infine disinnescare le trappole sonore, che sono in sostanza dei barattoli di latta appesi a delle corde che fanno un baccano dell’inferno se toccate, e che scateneranno l’ossessione dei nemici nel trovare chi è passato da quelle parti. Insomma, in generale e soprattutto se siete agli inizi del gioco e non siete abbastanza scafati, siate estremamente guardinghi, non andate all’avventura se non volete durare cinque minuti, seguite il percorso più prudente e non esponetevi troppo, pena dover ricominciare dall’ultimo checkpoint perché avete fatto una spiacevole e molte volte indecorosa fine. Anche l’ambiente di gioco stesso gioca un ruolo importante, per cui vi diamo un altro saggio consiglio: se siete immersi in un ambiente saturo di gas, per esempio, vi sconsigliamo spassionatamente di sparare anche un solo colpo, non è, come dire, salutare. Dovrete necessariamente trovate un’alternativa al Darwin Award.
Sotto il cofano c’è un motore che funziona a dovere
Abbiamo provato Metro Exodus su PC equipaggiati di Geforce RTX 2080 Ti, con una risoluzione di 3840x2160, DirectX 12 e settaggi a Ultra. La resa grafica è stata eccellente, con modelli ottimamente definiti e ambiente di gioco strabiliante, volendo essere pignoli abbiamo avuto solo un paio di secondi di tearing una volta sola in apertura di un filmato scriptato, e raramente qualche oggetto di scena qua e là con texture non eccelse, niente di grave comunque. Rispetto alla build dell’E3 le animazioni dei personaggi sono più convincenti e naturali, le espressioni facciali migliorate e l’IA degli NPC ci è sembrata all’altezza nelle varie fasi di gioco, sia per gli alleati sia per quanto riguarda i nemici, il che dà tanta imprevedibilità quando vi daranno la caccia, non sarete mai davvero al sicuro da nessuna parte. L’illuminazione, sia per quanto riguarda gli ambienti interni sia per le grandi distese all’aperto è convincente, si passa dagli uni agli altri con naturalezza, e la visibilità di tutto quello che serve per vivere al meglio l’esperienza di gioco ne beneficia. Abbiamo giocato i tre capitoli con le cuffie, che hanno aiutato immensamente l’immersione completa, facendoci apprezzare il buon bilanciamento tra gli effetti d’ambiente, la colonna sonora e le parti di dialogo. Il framerate si è rivelato molto stabile, non abbiamo mai avvertito difficoltà poligonali, segno di un’ottima ottimizzazione, e di ciò siamo solo contenti.