Monster Hunter 3
di
La caccia é aperta
Per Capcom, la saga di Monster Hunter, si é rivelata una vera e propria gallina dalle uova d'oro, soprattutto dal suo approdo su PSP dove ha macinato numeri da urlo sul suolo Giappone, al punto di diventare quasi un fenomeno di massa. Sebbene su scala diversa, anche in occidente si é creata una schiera di appassionati al brand che, da sempre, offre al giocatore la possibilità di immergersi un un mondo fantasy in cui si impersonano coraggiosi cacciatori impegnati a lottare con mostri di ogni tipo e dimensione. Grande interesse ha suscitato, diversi mesi or sono, l'annuncio dell'arrivo del terzo capitolo della serie “casalinga” (i cui primi due episodi sono recuperabili su PlayStation 2) su Nintendo Wii e noi, per raccogliere le prime impressioni a riguardo, siamo andati a Milano a seguirne la presentazione organizzata da Nintendo, dove abbiamo potuto ascoltare il producer e il chara-designer del gioco per poi provare con mano quanto creato dalla casa nipponica.
Occasione decisamente ghiotta, che si é aperta con Ryozo Tsujiomoto (che ricorderete al lavoro su Automodellista) e Kaname Fujioka ( Street Fighter II, Dark Stalker e Le Bizzarre Avventure di Jojo) ad alternarsi sul palco per illustrarci tramite video e immagini il lavoro svolto dagli studi Capcom. Per i meno attenti ricordiamo che la saga di Monster Hunter ha sempre puntato sul gettare l'utente in un mondo dove quieti villaggi fanno da contraltare ad una natura incontaminata abitata da mostri pericolosi e feroci. Tra armi gigantesche e oggetti al limite del fantastico, vengono fatti ben pochi sconti al giocatore, che si trova a vivere un'esperienza dove non contano punteggi o cose simili, ma la differenza la fa la vera e propria esperienza di gioco. Niente livelli, niente lock-on per mirare il bersaglio: vincere significa imparare a conoscere la propria preda e sfruttarne i punti deboli in quella che, per molti tratti, non avremmo problemi a definire come “simulazione di caccia fantasy”.
La coppia di “uomini Capcom” ha dunque mostrato le peculiarità del titolo che punta a ricreare un mondo estremamente complesso, dove gli uomini sono solo uno degli anelli della catena che da vita ad un elaborato ecosistema. Partendo dal villaggio di Moga riceveremo varie missioni da portare a termine, addentrandoci in ambienti che spazieranno da una lussureggiante flora simil-tropicale sino a distese innevate, passando per deserti e vulcani in attività. Non si tratterà semplicemente di raggiungere il nostro obiettivo, sconfiggerlo e tornare alla base, ma ci si potrà immergere in qualcosa di decisamente più particolareggiato. I mostri ricreati sono davvero tanti (decine e decine) e danno vita ad un ecosistema con precisi equilibri.
Ecosistema virtuale
Erbivori e carnivori saranno perennemente impegnati nella loro lotta per la sopravvivenza, sia che noi si arrivi ad attaccarli o no. Se ad esempio la nostra missione sarà quella di mettere fine alle scorribande di un pericoloso volatile preistorico, potremmo semplicemente nasconderci e vederlo combattere con altri animali, trasformando il gioco in una specie di “documentario” su questa natura alternativa creata da Capcom. Tsujimoto e Fujioka hanno poi mostrato come i mostri non saranno semplice carne da macello, ma si comporteranno in maniera quantomeno razionale (almeno per delle belve feroci) e ci daranno del vero e proprio filo da torcere. Esattamente come noi, avranno un valore di “punti vita” ed un altro di “resistenza” (anche se logicamente questi non saranno visibili a schermo, sempre in nome della simulazione) e quanto saranno ormai stanchi cercheranno la via della fuga per potersi riposare quanto basta per tornare alla carica, rendono il nostro compito ancora più complicato.
Il gioco viaggerà su bue binari distinti ma egualmente curati, uno in singleplayer e l'altro in multiplayer, sebbene l'anima del prodotto sembra essere maggiormente riposta in quest'ultima opzione. Giocando da soli dovremo superare una serie di missioni avendo sullo sfondo una trama basata su misteriosi sconvolgimenti dell'ecosistema generale, che ci guideranno lungo la story-line creata dagli sviluppatori e ci vedranno accompagnati da Cha Cha, un essere misterioso che saprà aiutarci in tutte le diverse situazioni che affronteremo. Compito nostro sarà quello di impostarne e seguirne la crescita, modificando la maschera che indosserà e che ne rappresenterà i poteri. Un semplice esempio: quando ci troveremo in carenza di luce, Cha Cha potrà indossare una maschera-torcia che ci illuminerà il cammino, oppure potrà combattere al nostro fianco o ancora curarci nel momento del bisogno. Sarà molto interessante, in fase di recensione finale, capire il comportamento di questo personaggio (che di fatto andrà a sostituire l'uso dei precedenti gatti antropomorfi feline).
Il multiplayer, di contralto, é da sempre uno dei punti di forza della della serie. I mostri più grossi sono infatti estremamente difficili da sconfiggere, anche per gli utenti più esperti, motivo per cui acquista importanza la possibilità di creare team per un massimo di quattro giocatori e lanciarci alla caccia degli esemplari più feroci tra i nostri nemici. Su Wii sarà messa a disposizione una modalità che non utilizzerà i Codici Amici, ma ci vedrà accedere alla località virtuale di Loc Lac, dove troveremo gli altri Monster Hunter alla ricerca di un po' d'azione. Una location in stile taverna ci permetterà di intraprendere varie missioni, dove sarà di vitale importanza avere un buon affiatamento con i propri compagni e gestire al meglio l'utilizzo delle varie armi. Ogni team potrà quindi avere una sua strategia dove, ad esempio, un guerriero armato di spada potrà dare da esca mentre un altro con la balestra sarà impegnato a colpire da lontano le varie belve. E' proprio questa la modalità che ha fatto la fortuna del bran in Giappone, dove la tipologia di gioco ha saputo conquistarsi le simpatie di milioni i appassionati. D'altro canto, per procurarsi alcuni materiali sarà quasi necessario trovare compagni fidati per abbattere enormi draghi e simili.
Esemplari rari per l'occidente
In esclusiva per il pubblico occidentale é stato poi inserito l'utilizzo di Wii Speak, la periferica già vista su Animal Crossing, che permetterà di parlare con i nostri compagni d'armi, fattore che potrebbe rivelarsi estremamente comodo per pianificare l'assalto al bestione di turno. Come i veterani della serie già sanno, nostro interesse sarà armarci al meglio, scegliendo tra una lista di armi decisamente varia, come doppie lame, spade lunghe, balestre e altre ancora, tra cui spicca la nuova Switch Axe, capace di cambiare forma da ascia a spada in base alle nostre necessità. In questo ambito ci saranno altre esclusive per noi occidentali, visto che la nostra versione del gioco conterrà la Lion's Bane (spada lunga), Tenebra (spada larga) e le Sinister Saints (lame gemelle), le cui capacità saranno tutte da scoprire.
Una volta terminata la presentazione del duo nipponico abbiamo potuto mettere le mani sul gioco, atteso nel mese d'Aprile nei nostri negozi (con tutti i testi tradotti in italiano), ma già disponibile in Giappone dove ha fatto segnare vendite per un milione di copie circa. Logicamente ci siamo fiondati sul multiplayer dove, per l'occasione, é stato possibile utilizzare un set di personaggi già pronti e armati di tutto punto. In compagnia di tre alleati abbiamo affrontato pericolose missioni per sfidare un enorme drago acquatico e il temibile Kuropekko. Il primo é stata la “scusa” per osservare da vicino gli ambienti marini, inseriti per la prima volta in questo episodio. Potremo ora nuotare e avventurarci sott'acqua, a patto di tenere sotto controlla la barra della nostra resistenza che, quando ci immergeremo, avrà anche la valenza di farci conoscere la nostra riserva d'ossigeno. Il secondo é uno dei nuovi mostri presenti nel gioco e, oltre ad essere estremamente pericolo, avrà la possibilità di utilizzare un richiamo per farsi aiutare da altre belve feroci.
L'impatto grafico del gioco ci é sembrato di tutto rispetto, riuscendo probabilmente a spremere a dovere il Nintendo Wii, mostrandosi anche con discreti risultati su pannelli LCD (che sappiamo essere non sempre ben supportati da questa console). I picchi sono stati toccati da alcuni paesaggi (bellissimo quello marino) e dai modelli poligonali dei mostri, pieni di particolari e ben animati, il tutto aiutato dalla suddivisione delle ambientazioni in mini-livelli che la console può gestire e caricare (molto velocemente) di volta in volta. Purtroppo segnaliamo la persistenza di problemi di telecamera, dovuti principalmente alla presenza dei nemici più imponenti. Più di una volta ci siamo trovati con la visuale totalmente oscurata dal corpo di un drago, situazione alquanto scomoda mentre ci si sta battendo per rimanere vivi.
Un controller per tutti
Come annunciato dalla stessa Nintendo, il gioco sarà messo in commercio anche in bundle con il Wii Speak e con il Classic Controller Pro, un joypad capace di soddisfare tutti gli utenti più tradizionalisti. Monster Hunter Tri permetterà di giocare sia utilizzando quest'ultimo che la classica coppia Wiimote-Nunchuk. Le due esperienze di gioco si rivelano abbastanza differenti, sebbene il Classic Controller Pro sia il “diretto discendente” del gameplay visto su PSP e PlayStation 2, mentre per quanto riguarda il Wiimote sarà necessario prendersi maggior tempo, visto che porta con se delle soluzioni da metabolizzare prima di poter essere giudicate.
Le differenze rispetto alle precedenti edizioni non ci sono parsi poi troppe, sebbene il passaggio su Wii abbia invece portato quelli che ci sono sembrati essere dei miglioramenti grafici e di gestione della visuale (tolti i problemi di cui parlavamo in precedenza), cosa che comunque era lecito attendersi dall'hardware Nintendo. Come in passato il multiplayer é potenzialmente infinito e, se i server e le connessioni a disposizione faranno il loro dovere, dovrebbe fare la felicità di tutti coloro che abbracceranno la filosofia del gioco abbastanza lontano dall'essere un prodotto da “una botta e via”, ma più adatto a coloro che cercano un'esperienza da vivere e scoprire col tempo. Rimangono logicamente delle nubi sul singleplayer, che si spera possa essere supportato da una trama capace di spingere i giocatori solitari a utilizzare anche questa opzione.
La nostra prima battuta di caccia ha quindi evidenziato un prodotto pensato principalmente per il multiplayer, dove spicca l'attenzione di Capcom nel ricreare un ambiente si di fantasia ma verosimile. La giocabilità impone una certa dedizione, ma promette di dare soddisfazioni a chi saprà impegnarsi a fondo per diventare un vero Monster Hunter. Aspettiamo quindi la versione definitiva del gioco per poterlo provare sulla lunga distanza e carpirne tutti i segreti per scoprire se, per Capcom, il Nintendo Wii sarà un terreno i caccia fertile anche in occidente.
Per Capcom, la saga di Monster Hunter, si é rivelata una vera e propria gallina dalle uova d'oro, soprattutto dal suo approdo su PSP dove ha macinato numeri da urlo sul suolo Giappone, al punto di diventare quasi un fenomeno di massa. Sebbene su scala diversa, anche in occidente si é creata una schiera di appassionati al brand che, da sempre, offre al giocatore la possibilità di immergersi un un mondo fantasy in cui si impersonano coraggiosi cacciatori impegnati a lottare con mostri di ogni tipo e dimensione. Grande interesse ha suscitato, diversi mesi or sono, l'annuncio dell'arrivo del terzo capitolo della serie “casalinga” (i cui primi due episodi sono recuperabili su PlayStation 2) su Nintendo Wii e noi, per raccogliere le prime impressioni a riguardo, siamo andati a Milano a seguirne la presentazione organizzata da Nintendo, dove abbiamo potuto ascoltare il producer e il chara-designer del gioco per poi provare con mano quanto creato dalla casa nipponica.
Occasione decisamente ghiotta, che si é aperta con Ryozo Tsujiomoto (che ricorderete al lavoro su Automodellista) e Kaname Fujioka ( Street Fighter II, Dark Stalker e Le Bizzarre Avventure di Jojo) ad alternarsi sul palco per illustrarci tramite video e immagini il lavoro svolto dagli studi Capcom. Per i meno attenti ricordiamo che la saga di Monster Hunter ha sempre puntato sul gettare l'utente in un mondo dove quieti villaggi fanno da contraltare ad una natura incontaminata abitata da mostri pericolosi e feroci. Tra armi gigantesche e oggetti al limite del fantastico, vengono fatti ben pochi sconti al giocatore, che si trova a vivere un'esperienza dove non contano punteggi o cose simili, ma la differenza la fa la vera e propria esperienza di gioco. Niente livelli, niente lock-on per mirare il bersaglio: vincere significa imparare a conoscere la propria preda e sfruttarne i punti deboli in quella che, per molti tratti, non avremmo problemi a definire come “simulazione di caccia fantasy”.
La coppia di “uomini Capcom” ha dunque mostrato le peculiarità del titolo che punta a ricreare un mondo estremamente complesso, dove gli uomini sono solo uno degli anelli della catena che da vita ad un elaborato ecosistema. Partendo dal villaggio di Moga riceveremo varie missioni da portare a termine, addentrandoci in ambienti che spazieranno da una lussureggiante flora simil-tropicale sino a distese innevate, passando per deserti e vulcani in attività. Non si tratterà semplicemente di raggiungere il nostro obiettivo, sconfiggerlo e tornare alla base, ma ci si potrà immergere in qualcosa di decisamente più particolareggiato. I mostri ricreati sono davvero tanti (decine e decine) e danno vita ad un ecosistema con precisi equilibri.
Ecosistema virtuale
Erbivori e carnivori saranno perennemente impegnati nella loro lotta per la sopravvivenza, sia che noi si arrivi ad attaccarli o no. Se ad esempio la nostra missione sarà quella di mettere fine alle scorribande di un pericoloso volatile preistorico, potremmo semplicemente nasconderci e vederlo combattere con altri animali, trasformando il gioco in una specie di “documentario” su questa natura alternativa creata da Capcom. Tsujimoto e Fujioka hanno poi mostrato come i mostri non saranno semplice carne da macello, ma si comporteranno in maniera quantomeno razionale (almeno per delle belve feroci) e ci daranno del vero e proprio filo da torcere. Esattamente come noi, avranno un valore di “punti vita” ed un altro di “resistenza” (anche se logicamente questi non saranno visibili a schermo, sempre in nome della simulazione) e quanto saranno ormai stanchi cercheranno la via della fuga per potersi riposare quanto basta per tornare alla carica, rendono il nostro compito ancora più complicato.
Il gioco viaggerà su bue binari distinti ma egualmente curati, uno in singleplayer e l'altro in multiplayer, sebbene l'anima del prodotto sembra essere maggiormente riposta in quest'ultima opzione. Giocando da soli dovremo superare una serie di missioni avendo sullo sfondo una trama basata su misteriosi sconvolgimenti dell'ecosistema generale, che ci guideranno lungo la story-line creata dagli sviluppatori e ci vedranno accompagnati da Cha Cha, un essere misterioso che saprà aiutarci in tutte le diverse situazioni che affronteremo. Compito nostro sarà quello di impostarne e seguirne la crescita, modificando la maschera che indosserà e che ne rappresenterà i poteri. Un semplice esempio: quando ci troveremo in carenza di luce, Cha Cha potrà indossare una maschera-torcia che ci illuminerà il cammino, oppure potrà combattere al nostro fianco o ancora curarci nel momento del bisogno. Sarà molto interessante, in fase di recensione finale, capire il comportamento di questo personaggio (che di fatto andrà a sostituire l'uso dei precedenti gatti antropomorfi feline).
Il multiplayer, di contralto, é da sempre uno dei punti di forza della della serie. I mostri più grossi sono infatti estremamente difficili da sconfiggere, anche per gli utenti più esperti, motivo per cui acquista importanza la possibilità di creare team per un massimo di quattro giocatori e lanciarci alla caccia degli esemplari più feroci tra i nostri nemici. Su Wii sarà messa a disposizione una modalità che non utilizzerà i Codici Amici, ma ci vedrà accedere alla località virtuale di Loc Lac, dove troveremo gli altri Monster Hunter alla ricerca di un po' d'azione. Una location in stile taverna ci permetterà di intraprendere varie missioni, dove sarà di vitale importanza avere un buon affiatamento con i propri compagni e gestire al meglio l'utilizzo delle varie armi. Ogni team potrà quindi avere una sua strategia dove, ad esempio, un guerriero armato di spada potrà dare da esca mentre un altro con la balestra sarà impegnato a colpire da lontano le varie belve. E' proprio questa la modalità che ha fatto la fortuna del bran in Giappone, dove la tipologia di gioco ha saputo conquistarsi le simpatie di milioni i appassionati. D'altro canto, per procurarsi alcuni materiali sarà quasi necessario trovare compagni fidati per abbattere enormi draghi e simili.
Esemplari rari per l'occidente
In esclusiva per il pubblico occidentale é stato poi inserito l'utilizzo di Wii Speak, la periferica già vista su Animal Crossing, che permetterà di parlare con i nostri compagni d'armi, fattore che potrebbe rivelarsi estremamente comodo per pianificare l'assalto al bestione di turno. Come i veterani della serie già sanno, nostro interesse sarà armarci al meglio, scegliendo tra una lista di armi decisamente varia, come doppie lame, spade lunghe, balestre e altre ancora, tra cui spicca la nuova Switch Axe, capace di cambiare forma da ascia a spada in base alle nostre necessità. In questo ambito ci saranno altre esclusive per noi occidentali, visto che la nostra versione del gioco conterrà la Lion's Bane (spada lunga), Tenebra (spada larga) e le Sinister Saints (lame gemelle), le cui capacità saranno tutte da scoprire.
Una volta terminata la presentazione del duo nipponico abbiamo potuto mettere le mani sul gioco, atteso nel mese d'Aprile nei nostri negozi (con tutti i testi tradotti in italiano), ma già disponibile in Giappone dove ha fatto segnare vendite per un milione di copie circa. Logicamente ci siamo fiondati sul multiplayer dove, per l'occasione, é stato possibile utilizzare un set di personaggi già pronti e armati di tutto punto. In compagnia di tre alleati abbiamo affrontato pericolose missioni per sfidare un enorme drago acquatico e il temibile Kuropekko. Il primo é stata la “scusa” per osservare da vicino gli ambienti marini, inseriti per la prima volta in questo episodio. Potremo ora nuotare e avventurarci sott'acqua, a patto di tenere sotto controlla la barra della nostra resistenza che, quando ci immergeremo, avrà anche la valenza di farci conoscere la nostra riserva d'ossigeno. Il secondo é uno dei nuovi mostri presenti nel gioco e, oltre ad essere estremamente pericolo, avrà la possibilità di utilizzare un richiamo per farsi aiutare da altre belve feroci.
L'impatto grafico del gioco ci é sembrato di tutto rispetto, riuscendo probabilmente a spremere a dovere il Nintendo Wii, mostrandosi anche con discreti risultati su pannelli LCD (che sappiamo essere non sempre ben supportati da questa console). I picchi sono stati toccati da alcuni paesaggi (bellissimo quello marino) e dai modelli poligonali dei mostri, pieni di particolari e ben animati, il tutto aiutato dalla suddivisione delle ambientazioni in mini-livelli che la console può gestire e caricare (molto velocemente) di volta in volta. Purtroppo segnaliamo la persistenza di problemi di telecamera, dovuti principalmente alla presenza dei nemici più imponenti. Più di una volta ci siamo trovati con la visuale totalmente oscurata dal corpo di un drago, situazione alquanto scomoda mentre ci si sta battendo per rimanere vivi.
Un controller per tutti
Come annunciato dalla stessa Nintendo, il gioco sarà messo in commercio anche in bundle con il Wii Speak e con il Classic Controller Pro, un joypad capace di soddisfare tutti gli utenti più tradizionalisti. Monster Hunter Tri permetterà di giocare sia utilizzando quest'ultimo che la classica coppia Wiimote-Nunchuk. Le due esperienze di gioco si rivelano abbastanza differenti, sebbene il Classic Controller Pro sia il “diretto discendente” del gameplay visto su PSP e PlayStation 2, mentre per quanto riguarda il Wiimote sarà necessario prendersi maggior tempo, visto che porta con se delle soluzioni da metabolizzare prima di poter essere giudicate.
Le differenze rispetto alle precedenti edizioni non ci sono parsi poi troppe, sebbene il passaggio su Wii abbia invece portato quelli che ci sono sembrati essere dei miglioramenti grafici e di gestione della visuale (tolti i problemi di cui parlavamo in precedenza), cosa che comunque era lecito attendersi dall'hardware Nintendo. Come in passato il multiplayer é potenzialmente infinito e, se i server e le connessioni a disposizione faranno il loro dovere, dovrebbe fare la felicità di tutti coloro che abbracceranno la filosofia del gioco abbastanza lontano dall'essere un prodotto da “una botta e via”, ma più adatto a coloro che cercano un'esperienza da vivere e scoprire col tempo. Rimangono logicamente delle nubi sul singleplayer, che si spera possa essere supportato da una trama capace di spingere i giocatori solitari a utilizzare anche questa opzione.
La nostra prima battuta di caccia ha quindi evidenziato un prodotto pensato principalmente per il multiplayer, dove spicca l'attenzione di Capcom nel ricreare un ambiente si di fantasia ma verosimile. La giocabilità impone una certa dedizione, ma promette di dare soddisfazioni a chi saprà impegnarsi a fondo per diventare un vero Monster Hunter. Aspettiamo quindi la versione definitiva del gioco per poterlo provare sulla lunga distanza e carpirne tutti i segreti per scoprire se, per Capcom, il Nintendo Wii sarà un terreno i caccia fertile anche in occidente.