Monster Hunter World
C’è una strana sensazione che pervade la nostra mente dopo aver passato tre ore in compagnia di Monster Hunter World; una di quella cose che ti si infila nella testa e non va più via. E stiamo parlando del fatto che questo titolo non solo può realmente rappresentare un nuovo punti di (ri) partenza della serie, ma allo stesso tempo riesce ad appagare le richieste che i grandi fan, e le community, avevano fatto agli sviluppatori.
Un nuovo mondo
“World” non è un sottotitolo a caso. In questo nuovo Monster Hunter troviamo infatti un mondo che pur essendo sempre diviso in macro aree, sembra davvero rappresentare la risposta a quel concetto di “open world” (in senso molto lato) che era stato da tempo richiesto. Con tempi di caricamente davvero migliorati rispetto al passato.
Prima di addentraci nei meandri della nostra esperienza, specifichiamo che la build da noi provata era quella che alcuni giornalisti avevano già avuto modo di testare ad Osaka, con il plus di una completa - e tutto sommato buona - localizzazione in lingua italiana, sia per il parlato all’interno delle cut scene, quanto per i non poco verbosi menù.
La storia, senza cadere in spoiler imperdonabili, ci metterà nei panni di un cacciatore di classe A mandato ad esplorare un nuovo regno che, senza sapere il motivo, sta attirando a se i draghi dal vecchio mondo. Una narrazione che, per le tre ore che abbiamo avuto a disposizione, sembra essere un elemento importante nell’evolversi della quest principale, anche se sappiamo perfettamente che in titoli come Monster Hunter, il cuore dell’esperienza è spesso rappresento dall’end game, di cui purtroppo non abbiamo grandi notizie da condividere.
Tutto inizia con la creazione del proprio personaggio e del nostro fido felyne. Il sistema di creazione e personalizzazione è abbastanza profondo da permetterci modifiche estetiche accurate e in linea con quella che è la nostra idea di cacciatore; partendo dal sesso, passando per i tratti somatici, fino ad arrivare alla rugosità della pelle.
Dopo una scena introduttiva arriveremo all’avamposto creato dalla prima ondata di cacciatori arrivati sull’isola (noi rappresentiamo la quinta) che ci servirà da hub per svariate cose che i fan della serie non faranno fatica a comprendere. In questo frangente abbiamo già potuto notare due cose molto importanti.
La prima riguarda la componente estetica. L’arrivo sul nuovo mondo, la sua prima esplorazione e l’arrivo all’avamposto ci hanno messo davanti agli un comparto grafico imponente e sopratutto in grado di far fare un netto passo avanti alla serie sia sui modelli poligonali di cacciatori e mostri, quanto per l’ambiente che li circonda con una fitta e ricca vegetazione. Se inoltre pensiamo che la versione da noi provata girava su PS4 normale, non possiamo che guardare con ancora più entusiasmo alla versione per PS4 Pro.
La seconda caratteristica centrale che abbiamo notato è quella del ritorno di una struttura sì snellita, ma allo stesso tempo fedele a quella che i fan sono stati abituati a utilizzare nei precedenti capitoli. Avremo la solita fucina dove poter creare o comprare armi attraverso l’utilizzo di danaro o di risorse raccolte durante le nostre scorribande; potremo dirigerci alla tavola calda per consumare un pasto in grado di potenziare alcune nostre statistiche prima dell’incarico; rispondere alle esigenze di alcuni personaggi di alto profilo presenti nell’avamposto, e ovviamente riorganizzare il nostro inventario.
Sebbene questi rimangano processi con cui è necessario familiarizzare, abbiamo apprezzato la volontà da parte del team di sviluppo di alleggerire alcuni elementi legati al crafting e all’apprendimento di tutte quelle dinamiche che da sempre rappresentano uno scoglio - sotto forma di curva di apprendimento - per tutte quelle nuove leve che vogliono cimentarsi nell’esperienza di diventare cacciatori.
Da Soli o compagnia?
Crafting è il termine migliore che si può utilizzare come ganci per parlare ovviamente del mondo e delle bestie che lo popolano. Ritornato al concetto di world, abbiamo notato come ci siano elementi che trainano e governano questa nuova filosofia legata all’ambiente.
Girovagando per le prime aree fitte di alberi,tronchi e rampicanti su cui arrampicarsi, abbiamo appurato come i mostri siano governanti da una vera e propria scala gerarchica e catena alimentare. Non sarà difficile infatti trovarsi davanti ad uno scontro tra razze, oppure vedere un terzo incomodo intervenire durante un combattimento/cattura.
Starà quindi a noi capire momenti e timing non solo nell’utilizzo degli attacchi ma anche nell’intromissione o meno durante una regolazione di conti tra animali. D’altronde il sistema di combattimento rimane quello che ha reso famoso Monster Hunter. Delle dodici armi presenti, ognuna rappresenta uno stile da cui bisogna distillare le animazioni e il timing delle stesse, per poi combinarle alla difesa o alla schivata per prendere meno danni possibili. Inoltre è importante capire anche la creatura che si ha davanti, che tipi di attacchi utilizza e intuire se ci sono punti deboli da colpire per rendere più facile lo scontro e la cattura; cosa resa ancora più complessa dalla presenza di diverse creature ancora inedite.
Nel corso della campagna avremo inoltre svariate cose tra cui scegliere. Partiamo dalle missioni che portano avanti la storia, ad esempio, dalle classifiche missioni facoltative o da eventuali incarichi che potrebbero anche staccarsi dalla classica routine: raccogliere flora o addirittura dedicarsi alla pesca.
Tutto questo, ovviamente, dopo un determinato punto della campagna potrà anche essere fatto online con un altro gruppo di eroi umani. La lobby di gioco può ospitare fino a 16 giocatori, mentre le quest possono essere fatte in gruppi di quattro. I modi per lanciare quest’ultime sono due: partire in gruppi direttamente dall’avamposto, oppure, durante una missione, lanciare un flare in aria in modo da richiamare l’attenzione di altri giocatori. Non abbiamo avuto modo di testare con mano l’online e le partite in multigiocatore, ma non mancheremo di farlo una volta che avremo tra le mani il codice finale del gioco.
Chiudiamo raccontandovi di un sistema di crafting ancora più ricco per quanto riguarda sia le cose da raccogliere in giro (o depredare dai cadaveri dei mostri uccisi) che quella da creare sia durante le missioni (come pozioni o antidoti), quanto nell’avamposto per migliorare le nostre armi e il nostro equipaggiamento. E mi raccomando, nono sottovalutate questo elemento: il Monster Hunter non c’è una vera “livellazione” del personaggio, ma la crescita avviene solo ed esclusivamente attraverso il miglioramento dell’equipaggiamento dello stesso.