MORTYR
Ai nostri occhi, quanto ha raccontato Sebastian, appare come uno scorcio molto ben riprodotto da poligoni e texture: la neve che cade, anche se un po' schematica, se vista da vicino, ha un effetto complessivo molto piacevole e convincente, il suono dei nostri passi sulla neve, poi, é apprezzabile solo per chi ha realmente camminato sulla neve (quella leggermente farinosa nella fattispecie) tanto é ben riprodotto
Camminando ci accorgiamo di un'altra piccola chicca: lasciamo nella neve le nostre impronte. Proviamo, poi, a sparare su un mucchio di neve: gli sbuffi di vapore e neve soffice non si fanno attendere. Già da questi primi dieci secondi di gioco, ricchi di tocchi di classe (e non dimentichiamo lo stormo di uccelli che si levano in volo, spaventati dalla nostra presenza), si capisce che Mortyr non é "uno dei tanti", e cercherà anzi di ritagliarsi un suo ruolo nell'affollata arena degli shoot'em up 3D. Fra i punti di forza, che si evincono dalla beta 5.1 che abbiamo potuto provare, spicca il motore grafico: certo, il giorno che uscirà Quake III: Arena, verremo abbagliati da altre meraviglie, ma texture ad alta risoluzione, fumi, nebbia volumetrica, luci colorate dinamiche, sono mirabilmente implementati in Mortyr, e se pensiamo a quanti anni hanno impiegato i ragazzi di id Software ad arrivare a un engine come quello di Quake 2 e a quanti (pochi) anni hanno impiegato i ragazzi polacchi della Mirage a programmare l'engine di Mortyr (decisamente superiore a quello di Quake II ) é evidente che la classe e la perizia tecnica in casa Mirage non mancano
Altro punto di forza é la varietà e la cura degli ambienti (già in questa beta ci sono 16 livelli solo per la parte single player), si va dalle fortezze, al cimitero, alla stazione di pompaggio, ai silos delle V2, alla base dei sottomarini, fino ai livelli futuristici popolati da robot. Della cattedrale hanno parlato le preview di tutto il mondo, con il suo coro stile gregoriano che ci accoglie, con i suoi pavimenti di marmo lucidissimo che lasciano senza fiato per l'effetto di riflessione ottica e le sue vetrate da demolire pezzo dopo pezzo, a colpi di mitra, con un effetto di frantumazione dinamica assolutamente fantastico
Camminando ci accorgiamo di un'altra piccola chicca: lasciamo nella neve le nostre impronte. Proviamo, poi, a sparare su un mucchio di neve: gli sbuffi di vapore e neve soffice non si fanno attendere. Già da questi primi dieci secondi di gioco, ricchi di tocchi di classe (e non dimentichiamo lo stormo di uccelli che si levano in volo, spaventati dalla nostra presenza), si capisce che Mortyr non é "uno dei tanti", e cercherà anzi di ritagliarsi un suo ruolo nell'affollata arena degli shoot'em up 3D. Fra i punti di forza, che si evincono dalla beta 5.1 che abbiamo potuto provare, spicca il motore grafico: certo, il giorno che uscirà Quake III: Arena, verremo abbagliati da altre meraviglie, ma texture ad alta risoluzione, fumi, nebbia volumetrica, luci colorate dinamiche, sono mirabilmente implementati in Mortyr, e se pensiamo a quanti anni hanno impiegato i ragazzi di id Software ad arrivare a un engine come quello di Quake 2 e a quanti (pochi) anni hanno impiegato i ragazzi polacchi della Mirage a programmare l'engine di Mortyr (decisamente superiore a quello di Quake II ) é evidente che la classe e la perizia tecnica in casa Mirage non mancano
Altro punto di forza é la varietà e la cura degli ambienti (già in questa beta ci sono 16 livelli solo per la parte single player), si va dalle fortezze, al cimitero, alla stazione di pompaggio, ai silos delle V2, alla base dei sottomarini, fino ai livelli futuristici popolati da robot. Della cattedrale hanno parlato le preview di tutto il mondo, con il suo coro stile gregoriano che ci accoglie, con i suoi pavimenti di marmo lucidissimo che lasciano senza fiato per l'effetto di riflessione ottica e le sue vetrate da demolire pezzo dopo pezzo, a colpi di mitra, con un effetto di frantumazione dinamica assolutamente fantastico