MotoGP 3


I circuiti selezionabili sono 15, ripercorribili anche in versione speculare inversa per aumentare la longevità di gioco.
Due le modalità previste: arcade, con impostazione da sala giochi ed equilibrismi improbabili sulla sella, o la simulazione che implica una notevole attenzione alle cadute e maggiore strategia.
Proprio le cadute dalla sella sono state un punto debole della precedente versione, essendo la differenza di difficoltà troppo marcata fra le due modalità, e scoraggiando molta parte dell'utenza a cimentarsi nella simulazione, che è poi dove il gioco da il meglio di se, o almeno dovrebbe per distinguersi dalla stereotipata concorrenza.
Su queste ed altri aspetti tecnici gli sviluppatori si sono allora concentrati per aumentare il livello di realismo, e rendere meno traumatico il passaggio fra le due modalità.

Migliorie tecniche

La più evidente novità che incontriamo affrontando la nostra prima pista è la disponibilità di una visuale dal cupolino della moto. Molto realistica ed anche ben realizzata, vi appagherà nelle prime partite, per poi venire probabilmente accantonata perché non ideale come angolo di visuale.
La tenuta di strada è leggermente mutata, risultando meno amichevole in modalità arcade e gestibile anche alle prime armi in modalità simulazione, laddove prima era quasi impossibile restare in sella.
Ci sono delle migliorie nella resa grafica sia dal punto di vista dei poligoni che costruiscono la moto e i piloti, sia dal punto di vista degli effetti atmosferici e dello scarico dei tubi di scappamento.
Per rendere l'idea, si potrebbe dire che tutto appare più "limato", ma in assoluto non ci sono cambiamenti clamorosi, e spicca come un pugno nell'occhio l'assenza di antialiasing delle ruote, che incomprensibilmente non è stato ancora risolto (sembrano arrivare da un gioco per SNES).

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Infine consideriamo l'intelligenza artificiale degli avversari.
Questo aspetto del gioco è forse il più difficile da testimoniare ed in attesa della versione finale ci atteniamo alle parole del team di sviluppo, secondo il quale i corridori mostreranno atteggiamenti differenti a seconda della loro attitudine. Ci saranno piloti aggressivi che corrono rischi sulla pista, ed altri che vi intralceranno la strada perchè troppo lenti nelle curve. Alcuni saranno scorretti, altri prediligeranno le piste bagnate o particolari condizioni di temperatura, e così via.
Questo tipo di intelligenza artificiale è stato a più riprese promesso dalle software house, soprattutto nell'ambito dei giochi di corsa su quattro ruote, venendo poi puntualmente disatteso.
Per capire il perchè di questo aspetto spinoso dello sviluppo, occorre sottolineare come non esistano librerie preconfezionate di intelligenza artificiale ne routine veramente valide per simulare il complesso comportamento umano su piattaforme relativamente limitate come una console di videogiochi. Di fronte alla prospettiva di risultati comunque modesti, solitamente i programmatori non dedicano una parte importante della durata del progetto a questo aspetto.
Ciononostante la maturità del titolo in questione, ormai alla terza versione, fa ben sperare in tal senso.

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