MXGP: The Official Motocross Videogame

di Roberto Vicario
Dopo il non proprio brillante MUD, Milestone ci riprova con il mondo del Motocross, questa volta utilizzando la licenza ufficiale del campionato mondiale di massima serie. Una visita negli studi milanesi della nota software house, e un codice preliminare su cui abbiamo potuto mettere le nostri mani, ci hanno permesso di farci un'idea su quello che gli appassionati delle due ruote possono aspettarsi da questo titolo.

Un gioco a metà tra il realismo e la passione


MXGP - The Official Motocross Videogame
, nasce sotto una stella completamente differente rispetto a quella di MUD. Chiacchierando con Alessandro Castrucci, game director del gioco, ci é stato spiegato l'approccio che lui ed i suoi colleghi, hanno cercato di utilizzare con questo titolo. Un prodotto che mira a soddisfare non solo gli fan di questo sport, ma anche i videogiocatori che si sono appassionati a titoli del passato ispirati a questo genere.

Compito non da poco, se si pensa che questo é il primo titolo che sfrutta la licenza ufficiale della MXGP. Tuttavia, Milestone in questi anni ha dimostrato di sapersi districare all'interno di licenze quali WRC, Moto GP e ovviamente Superbike.

Sin dalle prime battute di gioco si percepisce lo stile adottato. Un gameplay che cerca di amalgamare sia componenti tecniche, più vicine al mondo delle simulazioni, ad altre decisamente più accessibili anche ai meno fanatici del genere. Per realizzare un comparto di tale portata, gli sviluppatori hanno fatto tesoro di diversi consigli dati da veri e propri piloti di questa categoria come: il pluri campione Tony Cairoli, Davide Guarneri (che aveva già collaborato alla realizzazione di MUD) e Alessandro Lupino, giovane promessa della MX2.



I piloti hanno cercato di dare consigli per quel che riguarda le sensazioni che i giocatori possono percepire nel momento in cui si metto in sella alla moto. Un feeling, che si discosta totalmente da quelle che sono invece le emozioni regalate da altri bolidi a due ruote. Proprio per questo motivo si é lavorato tantissimo sulla riproduzione di comportamenti fedeli, sia del mezzo che del pilota che lo governa, senza però perdere di vista l'elemento prinicipale di un gioco: il divertimento.

I piloti, inoltre, hanno dato importanti consigli anche sulle piste che messe insieme vanno a formare le varie tappe del campionato mondiale. Il feedback dato dai riders, insieme alla mappatura satellitare, ha permesso la realizzazione di tracciati estremamente fedeli alla loro controparte reale, sia per quanto riguarda la conformazione del terreno di gara, quanto per tutti quegli elementi che vanno a formare il bordo pista. Il risultato é quindi quello di un titolo in grado di rispondere in maniera fedele all'uso della licenza, una notizia che farà sicuramente tirare un sospiro di sollievo a tutti gli amanti di questo sport.

A completare l'offerta in termini di contenuti, vi é la presenza di entrambe le categorie principali del campionato, MX1 ed MX2, al cui interno sono divisi circa 60 corridori e ben 6 costruttori. Inoltre, tutte le livree e le tute dei piloti, in base agli accordi presi con i vari team, rispecchieranno quelle utilizzate nella stagione 2013.

Parlando di modalità di gioco, non si può non notare una serie di contenuti che richiamo sicuramente gli ultimi titoli sviluppati da Milestone. Alle componenti più classiche come: gara singola e campionato, vengono affiancate un'inedita modalità carriera (per la prima volta assoluta in un titolo di motocross) e un'interessante modalità online.



La carriera ci metterà nei panni di un rookie che, partendo come wildcard all'interno della categoria MX2, dovrà farsi strada a suon di piazzamenti sino, a conquistare la massima categoria e la vittoria nel mondiale. La stagione sarà gestita direttamente da un hub in cui potremo confrontarci sia con il team manager, per quanto riguarda gli obiettivi delle varie gare, quanto con il nostro personal manager che ci terrà costantemente aggiornati sulle varie offerte contrattuali che ci verranno proposte dagli altri team.

In base alla squadra per cui correremo avremo obiettivi diversi che dovremo cercare di raggiunger nel corso della stagione, il fallimento di uno o più traguardi avrà come conseguenza un possibile licenziamento. Nel corso della carriera, inoltre, avremo un vero e proprio rivale: piazzarsi davanti a lui in gara, porterà ulteriori bonus e sopratutto visibilità al nostro alter ego.

Qualche rivoluzione é presente anche nella modalità online. Alle modalità più classiche quali time attack, gara rapida e campionato (tutte completamente personalizzabili) verrà affiancata una sorta di matchmaking che dividerà i giocatori in base alla loro abilità. Man mano che raggiungeremo diversi obiettivi nella nostra esperienza online, saliremo di categoria, con la possibilità di sfidare giocatori sempre al nostro livello. Ovviamente, questa scelta é stata anche fatta per rendere più godibile l'esperienza multigiocatore anche agli utenti meno avvezzi. Indipendentemente dalla modalità selezionata, il numero massimo di giocatori online é stato fissato ad undici.

Finalmente in sella

Dopo questa doverosa introduzione, siamo finalmente saliti in sella alla nostra KTM e abbiamo passato diverso tempo sulle fangose piste del codice preview. Sin da subito il titolo mette in risalto un sistema di controllo che si discosta completamente dalla precedente produzione di Milestone legata a questo mondo. La possibilità di gestire indipendente il freno anteriore e quello posteriore, associata alla necessità di dover controllare il peso del nostro rider - sia in salto che a terra - attraverso l'utilizzo dello stick di destra, rende MXGP un titolo che cerca di tenere fede alla vera esperienza che si può provare su questa tipologia di due ruote. Fondamentale sarà anche l'utilizzo dello scrub, una tecnica utilizzata dai piloti professionisti in gara ed utile a tagliare il tempo in volo evitando così di far perdere tempo prezioso al pilota. Questa tecnica si realizza spingendo nella stessa direzione i due stick analogici poco prima del salto.



Mancando un vero e proprio tutorial, il giocatore potrà imparare tale tecnica solamente con l'esperienza sulla pista. Come dicevamo, il gioco pur concentrandosi sul realismo, non manca nell'offrire un'esperienza completamente scalabile ed in grado di assecondare i gusti di tutti i giocatori. Oltre a quattro livelli di difficoltà, in qualsiasi momento il giocatore potrà andare a lavorare su diversi filtri ed aiuti che renderanno il gameplay più o meno complesso.

Particolarmente interessante ci é sembrata anche la gestione del tracciato che giro dopo giro andrà via via deformandosi. In base alla tipologia del terreno (sabbioso o fangoso) con il proseguire della gara, la pista si deformerà sempre di più, rendendo necessario lo studio della traiettoria migliore. Sebbene questa caratteristica sia sulla carta molto interessante, non abbiamo visto questa caratteristica così impattante una volta in gioco. Un elemento sui cui speriamo gli sviluppatori investano del tempo, in queste ultime settimane di lavoro, per renderlo più incisivo e determinante.

Viceversa, l'intelligenza artificiale ci é sembrata piuttosto coinvolgente e decisamente aggressiva già a livello normale, con un grado di sfida soddisfacente e che darà del filo da torcere al giocatore sin da subito.

Diverso lavoro é invece necessario per quel che concerne il comparto tecnico del gioco. Sebbene la riproduzione delle piste anche all'atto pratico risulta estremamente fedele alle controparti reali, l'engine di gioco necessita di una serie di miglioramenti atti a rendere più pulito il codice di gioco. I modelli poligonali infatti, ci sono sembrati un po troppo scarni cosi come la realizzazione di alcune moto. Inoltre - per quel che riguarda la versione PC - é quanto mai necessario andare a lavorare sui vari filtri come quello dell'aliasing e della gestione dei filtri particellari. Lo stesso motore fisico, soprattutto nelle fasi di atterraggio a mostrato movimenti anomali da parte dei piloti. Data però la natura incompleta del codice provato, ci limitiamo solamente ad accennare questi problemi, rimandando il giudizio alla recensione del titolo.

Insomma, MXGP - The Official Motocross Videogame é un titolo che pur essendosi rivelato ancora un po acerbo, ha mostrato del potenziale non indifferente. La presenza di una licenza così importante sembra ben sfruttata da parte del team italiano, e anche il gameplay sembra il giusto compromesso tra realismo e accessibilità. Se si andranno a colmare i piccoli gap che abbiamo elencato in questo hands on, potremmo trovarci sicuramente davanti ad un gioco solido e divertente. Staremo a vedere.