Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3

di Marco Trabattoni
Milano, 29 ottobre 2012. Siamo in attesa di impugnare il joypad di PlayStation 3 per testare in anteprima Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 quando, osservando alcuni colleghi alle prese con il gioco, nella nostra testa cominciano a frullare strane idee. Almeno un paio. Non é lo smanettamento compulsivo dei colleghi che ci turba, quanto l'output visuale che ne consegue a schermo. Nella semiotica dei videogiochi secondo Massimo Maietti, la fruizione di un testo interattivo da parte di un soggetto A produce un testo non-interattivo per un soggetto B definito testo terminale. Perché questo concetto ci aiuta? Perché mentre aspettavamo il nostro turno siamo diventati lettori terminali di Ultimate Ninja Storm 3 e abbiamo potuto valutare, quasi accidentalmente, la qualità dell'intrattenimento prodotto da una lettura terminale del gioco, che in primis é uno spettacolo visivo.



In coincidenza con il salto generazionale - da Ultimate Ninja 5 (PlayStation 2, 2007) a Ultimate Ninja Storm (PlayStation 3, 2008) - la serie curata da CyberConnect2 per Namco Bandai ha avuto come obiettivo dichiarato l'annullamento del confine tra anime e videogioco. La lettura terminale dell'ultimo esponente della serie, oltre ad accrescere la nostra fede nelle bistrattate filastrocche da comunicato stampa, suggerisce come il godimento possa già scaturire da una fruizione del gioco come prodotto dell'interazione altrui. Lo stesso tipo di compiacimento che si prova - e lo diciamo fuor di retorica - nella visione di un combattimento tratto dalla serie televisiva. Innanzitutto per l'assenza di cesure percepibili tra lo scattare dei personaggi all'interno delle ampie arene tridimensionali e il lock-on automatico che si attiva in prossimità dell'avversario. In secondo luogo per le brevi sequenze non-interattive innescate dalle mosse speciali, perfettamente amalgamate nel flusso visivo che scorre a schermo, fatto di un toon shading cristallino.

La seconda strana idea che la fruizione spettatoriale di Ultimate Ninja Storm 3 ha scatenato nella nostra mente malata riguarda la questione delle competenze intertestuali, ovvero delle conoscenze pregresse, da parte del fruitore, dell'intertesto (che in questo caso corrisponde al manga di Masashi Kishimoto, all'anime che ne é stato tratto, ma anche ai vari videogiochi con protagonista Naruto). Spesso i videogiochi su licenza vengono bollati a prescindere come trastullo per una cerchia più o meno ristretta di fanatici - e sicuramente la soddisfazione di vedere traslati in forma interattiva personaggi ed eventi noti é comprensibile - eppure essere travolti da questa tempesta di ninja sconosciuti, scoprire per la prima volta assurde super-mosse, sorprendersi per un character design pieno di trovate, e così via, sono privilegio esclusivo del fruitore a digiuno del Naruto-manga o del Naruto-anime.





Poi abbiamo effettivamente messo le mani sul joypad e abbiamo potuto constatare la reattività estrema dei controlli, la grande ariosità degli scenari, le formidabili doti aeree dei personaggi, l'immediatezza del combat system. Ora, la serie viene solitamente assimilata al genere dei picchiaduro, ma di fatto la questione é più complessa. Già a cominciare dal capostipite, Naruto: Ultimate Ninja (PlayStation 2, 2003), e parlando in generale dei cinque episodi pubblicati per PlayStation 2, la serie di CyberConnect2 si é distinta per un certo eclettismo: massiccio story mode, missioni collaterali, sezioni free roaming, upgrade del personaggio e ruolismi di sorta. Poi i combattimenti, che riprendevano le meccaniche del picchiaduro bidimensionale, pur offrendo arene con diversi piani di profondità (ma lo spostamento da un piano all'altro avveniva 'a strappi'). L'impostazione stilistica mostrava inoltre come il referente primo fosse il manga, più che l'anime: vedi i vari inserti grafici (vignette, scritte) che sottolineavano le fasi più concitate dello scontro.

La svolta si é avuta con il salto generazionale menzionato sopra. L'approdo della serie su PlayStation 3 da una parte ha sancito un notevole quanto ovvio boost grafico (il benchmark é diventato ufficialmente l'anime), dall'altra ha comportato un sensibile stravolgimento delle meccaniche di gioco. Il collante ruolista é rimasto, ma da combattimenti in stile picchiaduro 2D si é passati a baruffe pienamente tridimensionali, con una libertà di movimento totale, praticamente da action game. Una soluzione che ha distanziato ulteriormente i titoli di CyberConnect2 dall'altro grande filone videoludico basato su Naruto: la serie Clash of Ninja (Eighting) apparsa sui sistemi Nintendo (GameCube prima, Wii poi), dove il gameplay risulta più fedele al picchiaduro 3D classico, con tanto di schivata di aggiramento à la Virtua Fighter 3.

Il secondo capitolo 'next-gen', Ultimate Ninja Storm 2 (2010), segna una ulteriore svolta: la serie di CyberConnect2, da sempre esclusiva delle piattaforme Sony, entra nel catalogo Xbox 360. Dopo il quasi-seguito Ultimate Ninja Storm Generations (2012) é dunque il turno del terzo capitolo vero e proprio. Tra le novità principali di Storm 3 si segnala il ritorno dei boss fight, omessi da Generations. In tal senso lo scontro con la volpe gigante che compare in diversi trailer é un discreto biglietto da visita. Sarà proprio il combattimento contro la Volpe a Nove Code ad aprire il gioco in forma di 'flashback interattivo'. Parlando di boss fight e di riferimenti narrativi, nell'incontro a porte chiuse a cui abbiamo partecipato é stata mostrata una lunga ed evocativa battaglia tra Kakashi e Zabuza, collocata nella 'quarta guerra ninja', tratto della storyline che Storm 3 andrà a coprire.




Torneranno inoltre le fasi di roaming/esplorazione (anch'esse assenti in Generations), ma non é stato chiarito in quale forma. Incuriositi dal gameplay in stile hack and slash intravisto nel trailer, dove Sasuke combatte contro diversi avversari contemporaneamente, abbiamo chiesto delucidazioni a Hiroshi Matsuyama, CEO di CyberConnect2: si tratta di inserti in stile picchiaduro a scorrimento che andranno a donare varietà allo story mode, senza stravolgere in alcun modo il sistema di controllo e le meccaniche di gioco fondamentali.

Altre novità riguardano l'inclusione di un'opzione definita Ultimate Decision (per modificare ex ante l'andamento di alcuni combattimenti e innescare eventi alternativi), la possibilità di attivare il Risveglio/Awakening (una sorta di trasformazione) in qualsiasi momento, infine l'inclusione nelle arene di elementi interattivi o distruttibili. Interrogato sulla questione dell'accessibilità del gioco e delle conoscenze pregresse del giocatore, Matsuyama ha ribadito come il gioco sia fornito di elementi sufficienti per consentire a chiunque la completa comprensione degli eventi raccontati. La data di rilascio di Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 é fissata per marzo 2013.