Ni no Kuni: la Minaccia della Strega Cinerea
Dopo lunga attesa e svariati rinvii sta per arrivare anche in Europa Ni no Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea. Il sottotitolo sarebbe d'obbligo, in quanto il brand é comparso per la prima volta su Nintendo DS, ma non essendo quel capitolo mai uscito dal Giappone (dove tra l'altro ha riscosso un successo piuttosto tiepido) possiamo anche optare per chiamare questo gioco semplicemente Ni no Kuni. Tre paroline che in Giapponese significano su per giù “L'Altro Mondo”, e non nell'accezione catastrofista che spesso questa forma assume in Italia (“cose dell'altro mondo!”): l' “Altro Mondo” di NNK é un mondo fatato e meraviglioso, legato al nostro da invisibili fini di affinità.
Ma le cose non vanno bene: la Strega Cinerea si é assicurata i servigi del Genio Nero Shadar e tramite questi ha sottomesso la popolazione, sconfiggendo i maghi e tramutando molte persone in “cuorinfranti”. Contemporaneamente, avendo individuato in Oliver - il protagonista della storia - il “Cuorepuro” che potrà sconfiggerla, gli ha scagliato una terribile maledizione i cui effetti, però, porteranno alla morte la madre del ragazzo. Oliver avrà poco tempo per piangere: aiutato da Lucciconio, il buffo Sire Supremo delle Fate (o almeno questo é ciò che dice di essere) dovrà recarsi nell'Altro Mondo per addestrarsi come mago e per sconfiggere Shadar - e forse così riuscirà anche a riportare in vita la mamma.
Non é nostra abitudine quella di soffermarci per primi sulla realizzazione grafica di un titolo, men che mai in sede di preview, ma NNK merita certamente un'eccezione, per un motivo molto semplice e noto: l'intero concept design é curato dal rinomato Studio Ghibli fondato da Hayao Miyazaki (tanto per citare tre titoli a caso: Porco Rosso, Il Castello Errante di Howl, Princess Mononoke, ma l'elenco é molto lungo). L'esperienza e la maestria dei grafici di Studio Ghibli unite alla tecnologia del Cell Shading e allo studio degli ambienti proprio di Level 5 ha portato alla realizzazione di un mondo (anzi, due!) fiabesco ricco di colori e dettagli: un impatto e un'esperienza grafica che non é facile trovare altrove - l'unico paragone che ci viene in mente é Valkyria Chronicles di SEGA, sebbene lo stile sia certamente differente.
Ma che gioco é esattamente NNK? Siamo al cospetto di un JRPG dalle tinte fortemente tradizionali, una sorta di “classico moderno” nel panorama videoludico che non si preoccupa di offrire schemi e meccaniche da vecchia scuola, riproponendo anche elementi da molto tempo - troppo, probabilmente - accantonati nel concept. Il primo che ci viene in mente é la “mappa del mondo” in cui potrete aggirarvi più o meno liberamente per affrontare mostri girovaghi - sempre visibili ed eventualmente evitabili - e recarsi da una locazione all'altra. Questo genere di struttura del mondo era la norma ai “vecchi tempi” (basti pensare alla serie Final Fantasy fino al IX) ma é andato via via sparendo, rimanendo solo nei titoli della serie Tales Of ed anche in questi spesso sottoforma di percorsi più obbligati.
Oliver, s'é detto, é il protagonista della storia, e inizialmente sarà l'unico personaggio che potremo utilizzare. Non passerà molto tempo, però, prima che il salvatore del mondo “in pectore” impari ad utilizzare per combattere delle creature chiamate Famigli: da quel momento in poi, durante la battaglia potrete passare istantaneamente dal controllo di Oliver a quello di uno dei 3 famigli equipaggiati, tenendo presente però diverse limitazioni. Tanto per cominciare, Oliver e i suoi assistenti condividono Punti-Salute e Punti-Magia, il ché significa che tutte le botte ricevute dai famigli danneggeranno Oliver in equal misura. In secondo luogo, ciascun famiglio ha una “autonomia” d'azione limitata in termini di tempo, trascorso il quale le sue caratteristiche subiranno un drastico crollo rendendo di fatto consigliabile l'uscita di scena fino a riposo avvenuto. In un certo senso Oliver e il Famiglio sono la stessa cosa: quando il secondo scende il campo, il primo diventa inerte (ma non può neppure essere attaccato).
Andando avanti nel gioco Oliver scoprirà e otterrà nuovi famigli, i quali come lui aumenteranno di livello guadagnando esperienza durante gli scontri ma potranno anche essere allevati e potenziati fornendo loro cibo e prelibatezze che incrementino le loro caratteristiche. Non solo: Oliver non sarà l'unico mago a far parte del Party: proseguendo nella storia altri personaggi si aggiungeranno alla squadra, ciascuno coi propri poteri e coi propri famigli che saranno però liberamente intercambiabili, sebbene un parametro di “affinità” consigli o sconsigli determinati abbinamenti.
Ad ogni modo il sistema di combattimento prevede scontri in tempo semi-reale in cui controllerete un personaggio (o famiglio) per volta: potrete muoverlo liberamente sul campo di battaglia, nonché dargli un ordine attraverso l'apposito menù. Gli ordini avranno un tempo di esecuzione e uno di ricarica, prima del quale non potranno essere riutilizzati (ma per alcuni, come l'attacco di base, la ricarica é pari a zero). Finché avete solo Oliver non c'é alcun problema: o pilotate lui o pilotate il famiglio. A partire dal momento in cui si aggiungerà il primo personaggio, avrete delle unità gestite dall'IA: in quel caso dovrete impartire loro delle tattiche di massima (“tutti contro lo stesso nemico” o “pensa alle cure”, tanto per dirne due), ma potrete anche switchare il controllo dall'una all'altra a seconda delle necessità.
Pur non presentando in effetti nessun elemento particolarmente innovativo, questo sistema offre comunque un buon mix di elementi “già visti”: le battaglie sono inizialmente piuttosto semplici ma assumono spessore man mano che il gruppo cresce di quantità e qualità, introducendo volta per volta creature con nuovi poteri e capacità. La struttura del gioco é, ancora una volta, piuttosto classica: una volta superata la prima fase “introduttiva” nel nostro mondo raggiungerete l'Altro Mondo dove avrete da subito vasta libertà di esplorazione - coi limiti dovuti dalle esigenze di storia.
Di tanto in tanto, però, Oliver e Lucciconio dovranno tornare nel nostro mondo. Questo perché gli abitanti dei due mondi sono legati tra loro da una sorta di affinità, e quando uno dei due sta male, l'altro soffre di riflesso: questo significa che talvolta la soluzione di un problema sta nello stato dell'abitante al di là del portale, specie considerando che Shadar e la strega possono estendere le loro grinfie anche dalle nostre parti. Tutti questi elementi contribuiscono a creare una storia dalle tinte fiabesche, ma anche con qualche elemento innovativo, e soprattutto un mondo vario e spiritoso in cui tutto ha un taglio un po' buffo, ma sempre gradevole.
Non c'é da stupirsi pertanto se Re Felix, signore di Gatmandù (le cui fogne si chiamano Gatmangiù), é un enorme gattone pigro il cui alter-ego é un gatto vero e proprio che ha smesso di cacciare topi, se le armi vengono vendute nell' “Armerlia” da un commesso insignito del grado di Collonmerlo o se per curare i Cuorinfranti si debba ottenere un frammento di Entusiasmo, Gentilezza o Coraggio da un Cuoreforte che ne abbia in sovrabbondanza. Ni no Kuni é una fiaba moderna da vivere e giocare, un prodotto che fa della tradizione e del fascino il suo cavallo di battaglia e che non si preoccupa di proporre una struttura di gioco altrettanto tradizionale - una struttura che forse manca da fin troppo tempo sulle nostre console.
L'appuntamento sugli scaffali é dunque per il 24 Gennaio: prima di quella data, avrete il nostro giudizio sottoforma di Recensione. Stay Tuned!
Ma le cose non vanno bene: la Strega Cinerea si é assicurata i servigi del Genio Nero Shadar e tramite questi ha sottomesso la popolazione, sconfiggendo i maghi e tramutando molte persone in “cuorinfranti”. Contemporaneamente, avendo individuato in Oliver - il protagonista della storia - il “Cuorepuro” che potrà sconfiggerla, gli ha scagliato una terribile maledizione i cui effetti, però, porteranno alla morte la madre del ragazzo. Oliver avrà poco tempo per piangere: aiutato da Lucciconio, il buffo Sire Supremo delle Fate (o almeno questo é ciò che dice di essere) dovrà recarsi nell'Altro Mondo per addestrarsi come mago e per sconfiggere Shadar - e forse così riuscirà anche a riportare in vita la mamma.
Non é nostra abitudine quella di soffermarci per primi sulla realizzazione grafica di un titolo, men che mai in sede di preview, ma NNK merita certamente un'eccezione, per un motivo molto semplice e noto: l'intero concept design é curato dal rinomato Studio Ghibli fondato da Hayao Miyazaki (tanto per citare tre titoli a caso: Porco Rosso, Il Castello Errante di Howl, Princess Mononoke, ma l'elenco é molto lungo). L'esperienza e la maestria dei grafici di Studio Ghibli unite alla tecnologia del Cell Shading e allo studio degli ambienti proprio di Level 5 ha portato alla realizzazione di un mondo (anzi, due!) fiabesco ricco di colori e dettagli: un impatto e un'esperienza grafica che non é facile trovare altrove - l'unico paragone che ci viene in mente é Valkyria Chronicles di SEGA, sebbene lo stile sia certamente differente.
Ma che gioco é esattamente NNK? Siamo al cospetto di un JRPG dalle tinte fortemente tradizionali, una sorta di “classico moderno” nel panorama videoludico che non si preoccupa di offrire schemi e meccaniche da vecchia scuola, riproponendo anche elementi da molto tempo - troppo, probabilmente - accantonati nel concept. Il primo che ci viene in mente é la “mappa del mondo” in cui potrete aggirarvi più o meno liberamente per affrontare mostri girovaghi - sempre visibili ed eventualmente evitabili - e recarsi da una locazione all'altra. Questo genere di struttura del mondo era la norma ai “vecchi tempi” (basti pensare alla serie Final Fantasy fino al IX) ma é andato via via sparendo, rimanendo solo nei titoli della serie Tales Of ed anche in questi spesso sottoforma di percorsi più obbligati.
Oliver, s'é detto, é il protagonista della storia, e inizialmente sarà l'unico personaggio che potremo utilizzare. Non passerà molto tempo, però, prima che il salvatore del mondo “in pectore” impari ad utilizzare per combattere delle creature chiamate Famigli: da quel momento in poi, durante la battaglia potrete passare istantaneamente dal controllo di Oliver a quello di uno dei 3 famigli equipaggiati, tenendo presente però diverse limitazioni. Tanto per cominciare, Oliver e i suoi assistenti condividono Punti-Salute e Punti-Magia, il ché significa che tutte le botte ricevute dai famigli danneggeranno Oliver in equal misura. In secondo luogo, ciascun famiglio ha una “autonomia” d'azione limitata in termini di tempo, trascorso il quale le sue caratteristiche subiranno un drastico crollo rendendo di fatto consigliabile l'uscita di scena fino a riposo avvenuto. In un certo senso Oliver e il Famiglio sono la stessa cosa: quando il secondo scende il campo, il primo diventa inerte (ma non può neppure essere attaccato).
Andando avanti nel gioco Oliver scoprirà e otterrà nuovi famigli, i quali come lui aumenteranno di livello guadagnando esperienza durante gli scontri ma potranno anche essere allevati e potenziati fornendo loro cibo e prelibatezze che incrementino le loro caratteristiche. Non solo: Oliver non sarà l'unico mago a far parte del Party: proseguendo nella storia altri personaggi si aggiungeranno alla squadra, ciascuno coi propri poteri e coi propri famigli che saranno però liberamente intercambiabili, sebbene un parametro di “affinità” consigli o sconsigli determinati abbinamenti.
Ad ogni modo il sistema di combattimento prevede scontri in tempo semi-reale in cui controllerete un personaggio (o famiglio) per volta: potrete muoverlo liberamente sul campo di battaglia, nonché dargli un ordine attraverso l'apposito menù. Gli ordini avranno un tempo di esecuzione e uno di ricarica, prima del quale non potranno essere riutilizzati (ma per alcuni, come l'attacco di base, la ricarica é pari a zero). Finché avete solo Oliver non c'é alcun problema: o pilotate lui o pilotate il famiglio. A partire dal momento in cui si aggiungerà il primo personaggio, avrete delle unità gestite dall'IA: in quel caso dovrete impartire loro delle tattiche di massima (“tutti contro lo stesso nemico” o “pensa alle cure”, tanto per dirne due), ma potrete anche switchare il controllo dall'una all'altra a seconda delle necessità.
Pur non presentando in effetti nessun elemento particolarmente innovativo, questo sistema offre comunque un buon mix di elementi “già visti”: le battaglie sono inizialmente piuttosto semplici ma assumono spessore man mano che il gruppo cresce di quantità e qualità, introducendo volta per volta creature con nuovi poteri e capacità. La struttura del gioco é, ancora una volta, piuttosto classica: una volta superata la prima fase “introduttiva” nel nostro mondo raggiungerete l'Altro Mondo dove avrete da subito vasta libertà di esplorazione - coi limiti dovuti dalle esigenze di storia.
Di tanto in tanto, però, Oliver e Lucciconio dovranno tornare nel nostro mondo. Questo perché gli abitanti dei due mondi sono legati tra loro da una sorta di affinità, e quando uno dei due sta male, l'altro soffre di riflesso: questo significa che talvolta la soluzione di un problema sta nello stato dell'abitante al di là del portale, specie considerando che Shadar e la strega possono estendere le loro grinfie anche dalle nostre parti. Tutti questi elementi contribuiscono a creare una storia dalle tinte fiabesche, ma anche con qualche elemento innovativo, e soprattutto un mondo vario e spiritoso in cui tutto ha un taglio un po' buffo, ma sempre gradevole.
Non c'é da stupirsi pertanto se Re Felix, signore di Gatmandù (le cui fogne si chiamano Gatmangiù), é un enorme gattone pigro il cui alter-ego é un gatto vero e proprio che ha smesso di cacciare topi, se le armi vengono vendute nell' “Armerlia” da un commesso insignito del grado di Collonmerlo o se per curare i Cuorinfranti si debba ottenere un frammento di Entusiasmo, Gentilezza o Coraggio da un Cuoreforte che ne abbia in sovrabbondanza. Ni no Kuni é una fiaba moderna da vivere e giocare, un prodotto che fa della tradizione e del fascino il suo cavallo di battaglia e che non si preoccupa di proporre una struttura di gioco altrettanto tradizionale - una struttura che forse manca da fin troppo tempo sulle nostre console.
L'appuntamento sugli scaffali é dunque per il 24 Gennaio: prima di quella data, avrete il nostro giudizio sottoforma di Recensione. Stay Tuned!
Ni no Kuni: la Minaccia della Strega Cinerea
Ni no Kuni: la Minaccia della Strega Cinerea
La Fiaba di Level 5 e Studio Ghibli sta per arrivare in Europa: sin dalle prime battute di gioco ci si rende conto di trovarsi al cospetto di un prodotto estremamente tradizionale sia nelle meccaniche di base sia nel comparto narrativo, ma a monte del fatto che questa sia un'importante scelta stilistica c'é la considerazione che da molto (forse troppo) tempo simili tradizioni siano state accantonate, creando un vuoto in cui Ni no Kuni può certamente dire la sua. Pensano poi la realizzazione e alcune idee interessanti a rendere il prodotto decisamente intrigante per il prossimo Gennaio.