Ninja Gaiden 2
Tokyo Game Show 2007, ovvero "l'anno del contatto" con Ninja Gaiden 2. C'era molta curiosità attorno al nuovo capitolo del gioco made in Tecmo, considerato a ragion veduta il principale punto di riferimento per gli action game di vecchia e, perché no, nuova generazione da ben quattro anni.
L'opportunità di vedere il titolo firmato team Ninja finalmente all'opera si è presentata grazie alla press conference pre-TGS di Microsoft, occasione che noi di Gamesurf non ci siamo ovviamente lasciati sfuggire.
Avanti si ma con giudizio
Quando ci si trova di fronte ad un seguito tanto atteso, le probabilità che qualcuno possa rimanerne deluso sono effettivamente piuttosto alte. D'altronde, il "primo" Ninja Gaiden è stato considerato per anni un vero e proprio gioco "fuori concorso", tanta era la differenza sotto molti punti di vista (grafica, trama, giocabilità, longevità) con la quasi totalità dei titoli disponibili nello stesso periodo.
L'analisi cui sopra ci è parsa doverosa perché la tech-demo esibita in occasione del Tokyo Game Show ci ha presentato un gioco indubbiamente evoluto, ma forse non quanto qualcuno potrebbe aspettarsi dopo aver ammirato il prequel e dal quale, è bene precisarlo, anche Ninja Gaiden 2 ha attinto a piene mani.
La breve sezione di gioco presentata in quel di Tokyo ha di fatto evidenziato un'impostazione generale decisamente in linea con il precedente capitolo della serie. Ampie location completamente esplorabili (splendida a tal proposito la riproduzione della laguna veneziana), azione di gioco frenetica oltre alla solita "sana" dose di violenza sono infatti gli elementi cardine attorno al quale gravita anche questo episodio, anche se non mancano le ovvie quanto opportune dissomiglianze in grado di rendere anche questo Ninja Gaiden unico nel suo genere.
Ci riferiamo in particolare alla presenza di locazioni di gioco ancora più vaste ed articolate ma soprattutto ad una velocità dell'azione decisamente più sincopata che in passato (sia rispetto al Ninja Gaiden "standard" che a quello in configurazione "Sigma") nonché priva delle classiche pause che accompagnavano in più di un'occasione anche il prequel.
Le migliorie sembrano poi aver coinvolto anche la gestione dei menu di selezione di armi ed oggetti, resi finalmente più accessibili grazie all'introduzione del "quick select" ben visibile nella parte inferiore dello schermo, e l'arsenale a disposizione di Ryu Ayabusa, che oltre ai nuovi poteri ninpo ed al potenziamento dei vecchi potrà altresì avvalersi di due nuove armi bianche, una falce e due guanti artigliati (accompagnati da due parastinchi "a tema"), in grado di dilaniare letteralmente i corpi dei malcapitati di turno.
La parola "dilaniare" non è stata usata certo per caso, visto che uno dei nuovi elementi fortemente voluto dal team di sviluppo sarà proprio la presenza di spropositati spargimenti di sangue e mosse ad alto tasso violento.
In questa occasione, sarà infatti possibile non solo limitarsi a sbarazzarsi dei nemici con i metodi più classici ma anche "intervenire" in maniera molto più brutale, mutilando gli arti o la testa del malcapitato di turno al fine di ottenere preziosi orbs aggiuntivi e soprattutto un rank di fine livello più consono alle nostre qualità di guerriero. Allo stesso modo, l'uso dei poteri ninpo darà vita a "simpatici" quanto macabri siparietti, con i nemici che tenderanno ad agitarsi, urlando, per tutto lo schermo (magari in fiamme come nel caso della demo presentata al TGS ) in attesa del tragico quanto scontato epilogo.
E' chiaro che una tale dose di gore avrà come effetto quello di innalzare il rating del gioco, percorso che questa volta lo stesso producer Itakagi ha confermato di voler intraprendere.
L'opportunità di vedere il titolo firmato team Ninja finalmente all'opera si è presentata grazie alla press conference pre-TGS di Microsoft, occasione che noi di Gamesurf non ci siamo ovviamente lasciati sfuggire.
Avanti si ma con giudizio
Quando ci si trova di fronte ad un seguito tanto atteso, le probabilità che qualcuno possa rimanerne deluso sono effettivamente piuttosto alte. D'altronde, il "primo" Ninja Gaiden è stato considerato per anni un vero e proprio gioco "fuori concorso", tanta era la differenza sotto molti punti di vista (grafica, trama, giocabilità, longevità) con la quasi totalità dei titoli disponibili nello stesso periodo.
L'analisi cui sopra ci è parsa doverosa perché la tech-demo esibita in occasione del Tokyo Game Show ci ha presentato un gioco indubbiamente evoluto, ma forse non quanto qualcuno potrebbe aspettarsi dopo aver ammirato il prequel e dal quale, è bene precisarlo, anche Ninja Gaiden 2 ha attinto a piene mani.
La breve sezione di gioco presentata in quel di Tokyo ha di fatto evidenziato un'impostazione generale decisamente in linea con il precedente capitolo della serie. Ampie location completamente esplorabili (splendida a tal proposito la riproduzione della laguna veneziana), azione di gioco frenetica oltre alla solita "sana" dose di violenza sono infatti gli elementi cardine attorno al quale gravita anche questo episodio, anche se non mancano le ovvie quanto opportune dissomiglianze in grado di rendere anche questo Ninja Gaiden unico nel suo genere.
Ci riferiamo in particolare alla presenza di locazioni di gioco ancora più vaste ed articolate ma soprattutto ad una velocità dell'azione decisamente più sincopata che in passato (sia rispetto al Ninja Gaiden "standard" che a quello in configurazione "Sigma") nonché priva delle classiche pause che accompagnavano in più di un'occasione anche il prequel.
Le migliorie sembrano poi aver coinvolto anche la gestione dei menu di selezione di armi ed oggetti, resi finalmente più accessibili grazie all'introduzione del "quick select" ben visibile nella parte inferiore dello schermo, e l'arsenale a disposizione di Ryu Ayabusa, che oltre ai nuovi poteri ninpo ed al potenziamento dei vecchi potrà altresì avvalersi di due nuove armi bianche, una falce e due guanti artigliati (accompagnati da due parastinchi "a tema"), in grado di dilaniare letteralmente i corpi dei malcapitati di turno.
La parola "dilaniare" non è stata usata certo per caso, visto che uno dei nuovi elementi fortemente voluto dal team di sviluppo sarà proprio la presenza di spropositati spargimenti di sangue e mosse ad alto tasso violento.
In questa occasione, sarà infatti possibile non solo limitarsi a sbarazzarsi dei nemici con i metodi più classici ma anche "intervenire" in maniera molto più brutale, mutilando gli arti o la testa del malcapitato di turno al fine di ottenere preziosi orbs aggiuntivi e soprattutto un rank di fine livello più consono alle nostre qualità di guerriero. Allo stesso modo, l'uso dei poteri ninpo darà vita a "simpatici" quanto macabri siparietti, con i nemici che tenderanno ad agitarsi, urlando, per tutto lo schermo (magari in fiamme come nel caso della demo presentata al TGS ) in attesa del tragico quanto scontato epilogo.
E' chiaro che una tale dose di gore avrà come effetto quello di innalzare il rating del gioco, percorso che questa volta lo stesso producer Itakagi ha confermato di voler intraprendere.