Odama
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Da mesi le console Nintendo ostentano meccaniche e formule di gioco tanto originali quanto efficienti in termini di sano divertimento.
E se il DS e la sua ludoteca tattile, peraltro artefici di un successo mondiale per taluni inatteso, vengono subito alla mente qualora si parli di "originalità" e concetti affini, altrettanto possiamo affermare di altri progetti apparsi in lidi diversi dai due schermi (o comunque in via di apparizione).
Revolution bussa alle porte e di tanto in tanto (tra un concept bizzarro e delle percussioni tribali, fra sensori del movimento ed altri che rilevano la luce solare) anche Gamecube e Game Boy Advance si sono dimostrati cantieri di anti-convenzionalità.
E che dire del microfono disponibile sul cubico 128 bit?
Chi scrive non l'ha dimenticato, ma a dirla tutta, negli ultimi due Mario Party che lo hanno chiamato in causa, esso non ha convinto granché.
Che le cose siano destinate a cambiare?
Forse sì. Odama, frutto dell'eccentrico Yoot Saito (già ideatore di Seaman, su Dreamcast), è difatti previsto in Europa per il trentuno di marzo.
Le vicissitudini narrative che fanno da sfondo al tutto vedono un giovane condottiero di nome Kagetora pronto a combattere in nome del clan Yamanouchi (famiglia la cui fama e le cui terre sono offuscate dal nome e dagli eserciti dei rivali: i Karasuma).
Com'è noto sin dall'E3 di un biennio fa, l'ambientazione dell'opera Vivarium strizza l'occhio al Giappone dei daimyo, con samurai e torrioni pronti al grido di battaglia i primi ed alla distruzione i secondi (sebbene vada detto come un recente comunicato stampa assicuri eccezioni alla regola visiva -uno scenario, ambientato nei giorni d'oggi, include ad esempio la sede di Nintendo in quel di Kyoto-).
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"Odama" si presenta come un flipper con evidenti venature strategiche, ma prima ancora del titolo di un gioco o dell'espressione vivente di un'inconsueta ibridazione di generi esso è il nome della sfera magica di cui Kagetora si avvale.
L'utilizzo di un simile rotolante utensile fa sì che le nostre truppe riescano a prevalere su quelle nemiche a dispetto della legge dei numeri (fato vuole che le schiere degli oppositori siano ben più affollate di quelle comandate dal giocatore).
Ai tasti dorsali è affidato il compito di respingere sua sfericità Odama, che, liberando il campo da qual che sia ostacolo, renderà assai più agevole il trasporto di una campana denominata "Ninten Bell" (quest'ultima va condotta aldilà dei cancelli nemici).
Il riconoscimento vocale entra in gioco per meglio gestire i propri commilitoni.
Costoro, infatti, rischiano costantemente di essere sbaragliati dalla temibile arma di cui sopra (a meno che non giovino di appositi power up).
Sarà poi possibile chiedere rinforzi, ordinare cariche, cambiare formazione, imbastire qualche tranello e chissà cos'altro.
La freschezza del concept, capace di miscelare idee magari ritenute aprioristicamente antitetiche, è, in ultima istanza, difficilmente discutibile.
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E se il DS e la sua ludoteca tattile, peraltro artefici di un successo mondiale per taluni inatteso, vengono subito alla mente qualora si parli di "originalità" e concetti affini, altrettanto possiamo affermare di altri progetti apparsi in lidi diversi dai due schermi (o comunque in via di apparizione).
Revolution bussa alle porte e di tanto in tanto (tra un concept bizzarro e delle percussioni tribali, fra sensori del movimento ed altri che rilevano la luce solare) anche Gamecube e Game Boy Advance si sono dimostrati cantieri di anti-convenzionalità.
E che dire del microfono disponibile sul cubico 128 bit?
Chi scrive non l'ha dimenticato, ma a dirla tutta, negli ultimi due Mario Party che lo hanno chiamato in causa, esso non ha convinto granché.
Che le cose siano destinate a cambiare?
Forse sì. Odama, frutto dell'eccentrico Yoot Saito (già ideatore di Seaman, su Dreamcast), è difatti previsto in Europa per il trentuno di marzo.
Le vicissitudini narrative che fanno da sfondo al tutto vedono un giovane condottiero di nome Kagetora pronto a combattere in nome del clan Yamanouchi (famiglia la cui fama e le cui terre sono offuscate dal nome e dagli eserciti dei rivali: i Karasuma).
Com'è noto sin dall'E3 di un biennio fa, l'ambientazione dell'opera Vivarium strizza l'occhio al Giappone dei daimyo, con samurai e torrioni pronti al grido di battaglia i primi ed alla distruzione i secondi (sebbene vada detto come un recente comunicato stampa assicuri eccezioni alla regola visiva -uno scenario, ambientato nei giorni d'oggi, include ad esempio la sede di Nintendo in quel di Kyoto-).
"Odama" si presenta come un flipper con evidenti venature strategiche, ma prima ancora del titolo di un gioco o dell'espressione vivente di un'inconsueta ibridazione di generi esso è il nome della sfera magica di cui Kagetora si avvale.
L'utilizzo di un simile rotolante utensile fa sì che le nostre truppe riescano a prevalere su quelle nemiche a dispetto della legge dei numeri (fato vuole che le schiere degli oppositori siano ben più affollate di quelle comandate dal giocatore).
Ai tasti dorsali è affidato il compito di respingere sua sfericità Odama, che, liberando il campo da qual che sia ostacolo, renderà assai più agevole il trasporto di una campana denominata "Ninten Bell" (quest'ultima va condotta aldilà dei cancelli nemici).
Il riconoscimento vocale entra in gioco per meglio gestire i propri commilitoni.
Costoro, infatti, rischiano costantemente di essere sbaragliati dalla temibile arma di cui sopra (a meno che non giovino di appositi power up).
Sarà poi possibile chiedere rinforzi, ordinare cariche, cambiare formazione, imbastire qualche tranello e chissà cos'altro.
La freschezza del concept, capace di miscelare idee magari ritenute aprioristicamente antitetiche, è, in ultima istanza, difficilmente discutibile.