Oddworld: Munch's Oddysee

UN SUCCESSO NON ANNUNCIATO
Quando, ai tempi sotto etichetta GT Interactive, "Abe's Oddysee" fece la sua comparsa sul mercato videoludico mondiale, la prima impressione fu di trovarsi di fronte a un qualcosa di particolarmente anacronistico. Rispetto ai più osannati capisaldi dell'intrattenimento elettronico, il primo capitolo della (probabile) "quintologia" poteva infatti essere valutato, sotto certi aspetti, come un passo indietro di fronte ai nuovi requisiti pretesi da un platform: quantitativo poligonale ridotto all'osso e ambientazione non particolarmente usuale per il genere di gioco. Ma ancor più in controtendenza risulta essere il goffo protagonista della serie: Abe della razza Mudokan non rappresenta infatti lo stereotipo dell'eroe buffo ma vincente, così come insegna la tradizione di Mario o Sonic... Abe é sicuramente ingenuo, leale e dal cuore puro... ma é pur vero essere anche rozzo, scalcinato e assolutamente brutto

Come é allora spiegabile il grande stuolo di fan venutosi a creare a seguito del primo episodio e rinfoltitosi con il comparire del secondo? Certamente non per la realizzazione tecnica in senso stretto e nemmeno grazie alla presenza di fattori in sintonia con il più sfrenato mainstream. Più probabilmente, per l'incredibile quantità e qualità dei contenuti offerti, calati perfettamente nell'ideazione di un copione e di un background talmente particolareggiato e illuminato da poter, in teoria, essere tranquillamente trasporto anche su classico supporto cartaceo
Pur abbracciando una fascia di utenti dalla forbice decisamente larga in quanto ad età, gli Oddworld Inhabitants hanno infatti saputo trattare con eleganza ma incisività punti per nulla scontati come l'ecologia, la convivenza fra razze, il rispetto per il proprio pianeta, l'inarrestabile industrializzazione, l'emarginazione... Per chi ha saputo cogliere e interiorizzare alcuni di questi temi, l'odissea parallela della razza Mudokan ha saputo costituire un'indelebile pagina di attualità videoludica espressa in modo surreale. Che sia questo il futuro del "libro interattivo"?

L'IDEA ACQUISTA SOSTANZA
Se, sino a questo momento, il mondo di Oddworld non aveva ancora potuto godere di una tangibile riproduzione in tre dimensioni non é da imputarsi solo alle evidenti limitazioni hardware del passato recente ma, piuttosto, anche per una precisa scelta stilistica: come confermato dallo stesso Paul O'Connor, esperto game designer degli Inhabitants, una rappresentazione tridimensionale del mondo di Abe su sistemi a 32/64 bit avrebbe comportato una logica, perdita di qualità e di dettaglio ambientale. L'intento era invece quello di creare un'atmosfera che rendesse al meglio l'idea di un ecosistema pulsante, caratterizzato da personaggi che fossero il più possibile vicini a un'ipotetica forma di vita, lasciando all'alta qualità dei filmati e delle colonne sonore il compito di appagare i sensi più immediati ed esigenti dei videogiocatori