One Must Fall: Battlegrounds
di
Redazione
OGGI
Oggi, finalmente, lo sviluppo di OMF: Battlegrounds procede regolarmente, avendo Rob Elam e il suo collega Edgar creato un motore grafico proprietario. Un duro lavoro che sicuramente merita qualche riga d'attenzione: l'engine supporta nativamente i protocolli DirectX e OpenGL e richiede la presenza di un acceleratore grafico per funzionare; anche tutto l'apparato sonoro si affida alle Api di Microsoft. Per le sezioni del motore si é fatto riferimento a DLL separate: questa scelta risulta molto comoda in quanto é possibile apportare modifiche a livello di rendering o input senza dover necessariamente intervenire sul core. Gli effetti supportati dal motore grafico sono grossomodo quelli che conosciamo tutti (luci dinamiche, ombre e riflessi) mentre per quanto riguarda il comparto delle animazioni bisogna fare un discorso a sé: i programmatori hanno fatto in modo che la stessa animazione fosse applicabile a più modelli differenti, il che consente di avere un maggior numero di personaggi spendendo tuttavia minore tempo nella realizzazione delle rispettive animazioni
QUINDI, TUTTO IN 3D
Pare quindi assodato il fatto che Battlegrounds sia un picchiaduro tridimensionale. Tuttavia é bene precisare che in questo caso si ha una situazione di "3D-Reale", del tutto comparabile a quella già ritrovata in PowerStone. Per chi non avesse giocato questo titolo in sala giochi o su Dreamcast, basta dire che PowerStone permette al giocatore di muoversi a 360 senza alcuna limitazione. Ci si può spostare in tutte le direzioni, proprio come se si stesse giocando una partita a Quake, solo che si adotta una visuale in terza persona. Ma a dirla tutta il prodotto Diversions si distingue anche da PowerStone, in quanto mentre in questo titolo si ha una telecamera in fin dei conti piuttosto statica che riprende l'azione, in OMF questa é situata sopra le spalle del guerriero e lo segue in stile Tomb Raider. Questa caratteristica assume una particolare importanza nella modalità multiplayer dove, in presenza di molti avversari, il giocatore ha sempre e comunque una buona visuale del campo di battaglia
Oggi, finalmente, lo sviluppo di OMF: Battlegrounds procede regolarmente, avendo Rob Elam e il suo collega Edgar creato un motore grafico proprietario. Un duro lavoro che sicuramente merita qualche riga d'attenzione: l'engine supporta nativamente i protocolli DirectX e OpenGL e richiede la presenza di un acceleratore grafico per funzionare; anche tutto l'apparato sonoro si affida alle Api di Microsoft. Per le sezioni del motore si é fatto riferimento a DLL separate: questa scelta risulta molto comoda in quanto é possibile apportare modifiche a livello di rendering o input senza dover necessariamente intervenire sul core. Gli effetti supportati dal motore grafico sono grossomodo quelli che conosciamo tutti (luci dinamiche, ombre e riflessi) mentre per quanto riguarda il comparto delle animazioni bisogna fare un discorso a sé: i programmatori hanno fatto in modo che la stessa animazione fosse applicabile a più modelli differenti, il che consente di avere un maggior numero di personaggi spendendo tuttavia minore tempo nella realizzazione delle rispettive animazioni
QUINDI, TUTTO IN 3D
Pare quindi assodato il fatto che Battlegrounds sia un picchiaduro tridimensionale. Tuttavia é bene precisare che in questo caso si ha una situazione di "3D-Reale", del tutto comparabile a quella già ritrovata in PowerStone. Per chi non avesse giocato questo titolo in sala giochi o su Dreamcast, basta dire che PowerStone permette al giocatore di muoversi a 360 senza alcuna limitazione. Ci si può spostare in tutte le direzioni, proprio come se si stesse giocando una partita a Quake, solo che si adotta una visuale in terza persona. Ma a dirla tutta il prodotto Diversions si distingue anche da PowerStone, in quanto mentre in questo titolo si ha una telecamera in fin dei conti piuttosto statica che riprende l'azione, in OMF questa é situata sopra le spalle del guerriero e lo segue in stile Tomb Raider. Questa caratteristica assume una particolare importanza nella modalità multiplayer dove, in presenza di molti avversari, il giocatore ha sempre e comunque una buona visuale del campo di battaglia