Oni
di
Redazione
UNA DURA DA PAURA..
Non c'é che dire, Konoko é un tipo grintoso: cresciuta per combattere la ribellione e uccidere, si muove snella per le strade di un 2032 ricostruito da un team di architetti che hanno lavorato duramente con AutoCAD (molte informazioni relative allo sviluppo sono contenute nell'esauriente anteprima di febbraio 2000 che Freegames ha dedicato a Oni)
Al momento ci soffermiamo soprattutto sulle animazioni e i movimenti che vanno a costituire l'anima di Oni. Konoko si muove in modo fluido e spettacolare soprattutto quando attacca e si difende dagli agguati dei nemici, i membri del Syndicate: sembra proprio di trovarsi di fronte a un picchiaduro quando l'eroina del gioco salta, si difende, scalcia e tira pugni come una Sakura senza la marinaretta. Quando poi si cominciano ad associare i comandi in sequenza e si realizzano delle combo, l'esaltazione prende il sopravvento e si comincia a gradire smodatamente la libertà d'azione che Bungie ha sviluppato per Oni
Ci viene promesso che con l'avanzare del gioco Konoko apprenderà nuove combinazioni d'attacco, ma spezzare la spina dorsale a un vigilante sorpreso alle spalle o lanciare per aria una guardia che si é avvicinata senza difendersi abbastanza, sono mosse già sufficienti per comprendere la varietà e la crudezza dell'azione
Azione, si, sempre frenetica! Konoko non ha molti attimi di tregua, poiché spesso é aggredita da due nemici contemporaneamente e, anche quando non c'é nessuno nelle vicinanze, c'é spesso qualche cecchino nascosto chissà dove, pronto a spararle
UN SISTEMA DI CONTROLLO TENTACOLARE
In tutto questo caotico insieme di elementi, svolge un ruolo importantissimo il sistema di comando: le meravigliose animazioni di Konoko, mai scattose e sempre tempestive, dipendono dai nostri riflessi nel gestire il mouse e la tastiera
Con il primo si sovrintende alla direzione, ai pugni (tasto sinistro) e ai calci (tasto destro): l'utilizzo in sequenza dei due tasti crea combinazioni d'attacco sempre diverse
Non c'é che dire, Konoko é un tipo grintoso: cresciuta per combattere la ribellione e uccidere, si muove snella per le strade di un 2032 ricostruito da un team di architetti che hanno lavorato duramente con AutoCAD (molte informazioni relative allo sviluppo sono contenute nell'esauriente anteprima di febbraio 2000 che Freegames ha dedicato a Oni)
Al momento ci soffermiamo soprattutto sulle animazioni e i movimenti che vanno a costituire l'anima di Oni. Konoko si muove in modo fluido e spettacolare soprattutto quando attacca e si difende dagli agguati dei nemici, i membri del Syndicate: sembra proprio di trovarsi di fronte a un picchiaduro quando l'eroina del gioco salta, si difende, scalcia e tira pugni come una Sakura senza la marinaretta. Quando poi si cominciano ad associare i comandi in sequenza e si realizzano delle combo, l'esaltazione prende il sopravvento e si comincia a gradire smodatamente la libertà d'azione che Bungie ha sviluppato per Oni
Ci viene promesso che con l'avanzare del gioco Konoko apprenderà nuove combinazioni d'attacco, ma spezzare la spina dorsale a un vigilante sorpreso alle spalle o lanciare per aria una guardia che si é avvicinata senza difendersi abbastanza, sono mosse già sufficienti per comprendere la varietà e la crudezza dell'azione
Azione, si, sempre frenetica! Konoko non ha molti attimi di tregua, poiché spesso é aggredita da due nemici contemporaneamente e, anche quando non c'é nessuno nelle vicinanze, c'é spesso qualche cecchino nascosto chissà dove, pronto a spararle
UN SISTEMA DI CONTROLLO TENTACOLARE
In tutto questo caotico insieme di elementi, svolge un ruolo importantissimo il sistema di comando: le meravigliose animazioni di Konoko, mai scattose e sempre tempestive, dipendono dai nostri riflessi nel gestire il mouse e la tastiera
Con il primo si sovrintende alla direzione, ai pugni (tasto sinistro) e ai calci (tasto destro): l'utilizzo in sequenza dei due tasti crea combinazioni d'attacco sempre diverse