Onimusha: Dawn of Dreams

di Bizio Cirillo
La nascita di Resident Evil ha senz'ombra di dubbio influenzato gran parte del mercato ludico dell'ultimo decennio, rappresentando per anni un'ottima fonte di ispirazione per i giochi basati non solo sullo stesso concept ma anche su alcune interessanti "variazioni al tema" sviluppate su ambientazioni e trovate stilistiche decisamente distanti dal genere dei survival horror.
La saga di Onimusha, creata neanche a dirlo dalla stessa Capcom, rappresenta l'esemplificazione di quanto sopradescritto, un brand capace col tempo di "brillare di luce propria" al punto dal diventare un vero e proprio punto di riferimento per gli action game di nuova generazione.


Nonostante il successo riscosso attraverso i tre fortunati episodi (escludendo i vari spin-off) e sopratutto dopo l'annuncio coinciso con lancio di Demon Siege, la casa d'Osaka pareva ormai decisa a rinunciare ad una serie di forte impatto come quella di Onimusha (pensata originariamente come una trilogia auto conclusiva) salvo poi tornare sui propri passi con Dawn of Dreams.
Il passo indietro voluto da Capcom rappresenta tuttavia una sorta di compromesso con l'idea originale, intenzione sottolineata anche tramite un background narrativo che pur mantenendo flebili contatti col passato rappresenta di fatto un nuovo punto di partenza e non di semplice snodo.
Ambientato 15 anni dopo gli eventi descritti in Demon Siege e la conseguente sconfitta di Nobunaga, in questo quarto episodio il nuovo signore del male - Hideyoshi Toyotomi mira a riconquistare le terre controllate dagli umani. Unico ostacolo ai propri piani di conquista sarà non più il famoso Samanosuke di cui non si avranno più tracce, ma un giovane guerriero di nome Soki.


Le novità non si limitano esclusivamente alle frammentarie informazioni sopra riportate, andando piuttosto ad influenzare il sistema di gioco volto sia all'enfatizzazione dell'elemento action, vero punto di forza della serie, che soprattutto all'approfondimento del concetto di "libertà". In tal senso ben si spiega la decisione di variare il sistema di telecamere, che passeranno dalle classiche inquadrature statiche ad un sistema gestibile tramite il PAD, considerato dallo stesso team di sviluppo come uno fra i più evidenti limiti della componente esplorativa del gioco (troppo facile capire la strada da seguire in base all'inquadratura offerta) . Non è certo da meno l'introduzione del sistema d'evoluzione del nostro alter ego digitale, che potrà aumentare le proprie skills attraverso i punti esperienza accumulati durante l'avventura, ne la possibilità di accompagnare il personaggio principale con uno fra i cinque compagni d'arme disponibili, ciascuno con capacità e limiti ben distinti. Ed è probabilmente proprio questa la più grande novità di Dawn of Dreams, un opzione di gioco che costringerà l'utente a valutare, di volta in volta, la miglior strategia da seguire ed il personaggio più adatto per il raggiungimento dell'obbiettivo di ogni livello di gioco.
Dal punto di vista tecnico Capcom ha preferito non rilasciare alcuna particolare indiscrezione in merito, limitandosi a confermare la presenza di location ancora più vaste del prequel ed una maggiore attenzione nella realizzazione poligonale di tutti i personaggi in game.


In ultima analisi il team di sviluppo ha tenuto a sottolineare la scelta, per la prima volta, di non utilizzare nessun volto conosciuto per la caratterizzazione di Soki, scelta fortemente voluta per segnare il definitivo taglio con il passato ma soprattutto per dare risalto, qualora ce ne fosse ancora bisogno, al livello di maturità raggiunto dalla serie.