Operation Flashpoint: Dragon Rising
di
Giuseppe Schirru
Bisogna ammetterlo, si sentiva da parecchi anni la mancanza di simulazioni belliche di un certo spessore su console. In mezzo a un'infinità di sparacchini di ogni genere, tra alieni, mutanti, mostri ed esseri sovrannaturali qualcuno ha provato, seppur in parte, a riproporre qualcosa di verosimile o vagamente autentico richiamando conflitti che hanno scosso il ventesimo secolo (Seconda Guerra Mondiale, Vietnam) o ipotizzandone di nuovi in periodi contemporanei o quasi. Solo Bohemia, tuttavia, ci ha proposto a più riprese la guerra con la G maiuscola, legandosi quasi indissolubilmente alla più esigente utenza PC, prima con Operation Flashpoint e poi con ArmA: Armed Assault.
La sola e unica parentesi su console nel 2005 su Xbox con Operation Flashpoint: Elite. Purtroppo nell'attuale generazione si era ancora alla ricerca di un vero simulatore e i numerosi tentativi di riprodurre qualcosa di convincente, dai due capitoli di GRAW alla saga di Call of Duty, pur riuscendo ad appassionare l'utenza media rendevano ben poco onore alle simulazioni militari sopraccitate. Il brand di Operation Flashpoint, in questo prossimo autunno delle meraviglie, si prepara al grande ritorno su PC, Xbox 360 e PS3 con Dragon Rising. Al timone non più Bohemia, creatore della serie, ma Codemasters, il publisher dell'edizione originale del 2001 e di quella del 2005 su Xbox, che dopo una notevole reputazione costruita con i racing games si getta nel mondo degli sparatutto e lo fa non certo nella maniera più semplice. Da abbattere non c'é solo la memoria di quella che gli appassionati ricordano come la prima grande simulazione di guerra "totale" della storia dei videogames, bensì la concorrenza, agguerrita e spietata, degli stessi Bohemia e del loro ArmA 2 su PC (ancora non confermata un versione per console).
Teatro dei nuovi combattimenti é Skira Island, pseudonimo di Kiska, isola dell'Alaska scossa nella Seconda Guerra Mondiale da violenti scontri tra l'esercito invasore Giapponese e le forze alleate Americano-Canadesi. Un territorio di poco meno di 280 chilometri quadrati ricostruito fedelmente nelle forme, nella vegetazione e negli edifici. A contendere agli Stati Uniti il dominio di quest'area strategica sarà questa volta l'esercito cinese.
Proprio in questa incredibilmente estesa mappa, per intenderci più di cinque volte rispetto all'area di gioco di Far Cry 2, si svolgerà una serie di missioni tra le più disparate a cui si possa prendere parte in una campagna militare, dalla conquista di avamposti alla distruzione di obiettivi, dalla scorta di un convoglio alla messa in sicurezza di un'area di atterraggio per elicotteri. Il tutto nei panni di un comandante alla guida di una squadra di quattro membri, ognuno specialista in un determinato compito (mitragliere, cecchino, demolitore). L'azione di gioco risulta essere nel contempo molto complessa ed estremamente appagante sia per chi é già pratico di simulazioni militari su PC, sia per chi gli si avvicina per la prima volta. Altri giochi tattici o pseudo-tali, come ad esempio i vari Brothers in Arms o Rainbow Six impallidiscono per numero di comandi e ordini impartibili ai membri della squadra, il tutto grazie a un pratico anche se non immediatissimo menu richiamabile con la pressione del tasto R1, un meuù principale dal quale si dipanano decine di altri sottomenu che permettono di differenziare le tipologie di fuoco da opporre al nemico, piuttosto che una particolare strategia di attacco o di difesa.
Quasi un centinaio di comandi e solo pochi tasti per eseguirli hanno costretto i programmatori a un lavoro decisamente apprezzabile della mappatura del pad, come per il tasto Cerchio, che con un rapido tap permette il cambio tra l'arma primaria e le granate, ma tenuto premuto richiama l'elenco degli oggetti disponibili. L'armamentario é composto di ben otto slot, due per le armi primarie (mitragliatori, fucili, artiglieria) uno per l'arma secondaria (pistola), granate, coltello, esplosivo, binocolo e kit medico (con il quale dare un primo soccorso a sé stessi e ai commilitoni). Non lasciamoci però trarre in inganno da quest'ultimo. Non si tratta di un oggetto miracoloso in grado di guarire magicamente ogni ferita e riportare il fisico intatto, ma fornisce una medicazione in grado di far cessare il sanguinamento, che causa appannamento della vista e fastidiose vibrazioni (simulazione di dolore) che impossibilitano prendere la mira correttamente. Sarà inoltre possibile per ogni arma, qualora supportato, il cambio del rateo di fuoco (colpo singolo o raffica) e del tipo di munizioni (proiettili, lanciagranate a tubo).
Trovarsi sul campo di battaglia con questo enorme quantitativo di possibilità e azioni da compiere garantisce al giocatore una varietà e una profondità di gioco mai assaporata prima d'ora su console. La ricerca della tattica estrema e della simulazione é garantita anche dalle ricerche e dagli studi operati dal team di sviluppo su armi e mezzi reali, con accurate rilevazioni su velocità, gittata, raggio di esplosione, effetti sonori, fisica e rinculo. La stessa IA nemica cela un enorme lavoro che rende sempre più verosimile l'approccio agli scontri. I nemici non si mettono a correre all'impazzata zigzagando come in ArmA 2, ma cercano un riparo, si nascondono tra l'erba o in mezzo ai cespugli e aspettano il momento migliore per fare fuoco. Purtroppo L'IA di questa versione ancora incompleta presenta una dose considerevole di lacune e bug (sia per i nemici che per i compagni di squadra) che andranno inevitabilmente scremati in questa non troppo lunga marcia di avvicinamento al prossimo 6 di Ottobre, release date ufficiale del titolo. Lavoro di sgrezzatura e limatura doveroso anche per il comparto tecnico, già solido per polygon count e modellazione, tuttavia ancora acerbo nella cosmesi superficiale e nelle finiture.
Il gioco si serve dell'ormai celebre Ego Engine, già utilizzato dalla casa britannica per lo sviluppo di Race Driver: Grid e del prossimo Formula 1. Fin dai primi secondi di visione é però chiara la natura incompleta e arretrata della build che abbiamo sotto mano, tanto da far sembrare l'Ego stressato e dilatato, lontano dalla pulizia grafica del racing del 2008 e adornato di texture slavate, sbiadite, con particellari ed effetti in generale da rifinire. Buoni invece i modelli di soldati e mezzi, la ricostruzione di edifici e vegetazione, fluide e verosimili le animazioni del protagonista e degli altri militari presenti. Contrastante invece risulta l'analisi del morphing degli edifici dopo le esplosioni. Non abbiamo infatti un passaggio graduale con vari livelli di distruttibilità come in Battlefield Bad Company e 1943, ma due soli modelli, integro e distrutto, e il passaggio dall'uno all'altro risulta tutt'altro che fluido. Non possiamo stabilire se la maggior parte delle lacune grafiche evidenziate dipenda effettivamente dall'arretratezza di questa versione preview in nostro possesso o dall'adattamento del motore finora usato solo per giochi di corse ad un titolo open world dalle proporzioni titaniche.
Per ora non siamo in possesso di dati consistenti riguardanti la trama, ne tantomeno possiamo accennare nulla riguardo al multiplayer, ancora avvolto nel mistero. Sappiamo però con certezza che ci saranno delle consistenti diversità tra le versioni per console e quella per PC, che differiranno per numero massimo di giocatori. Su PC si arriverà a battaglie da 32 giocatori mentre, stando alle ultime notizie, su console si avrà un massimo di otto giocatori che si sfideranno in due squadre da quattro, coadiuvate o meno da un massimo di sei soldati gestiti dall'IA ciascuna, e la cooperativa, giocabile su PC fino a 12 elementi avrà su console un massimo di 4 giocatori. Tuttavia prendiamo questa notizia non ancora confermata ufficialmente con le pinze per non gettare nello sconforto chi si era fatto idee differenti circa un ipotetico multiplayer otto contro otto. Inoltre sui sistemi Sony e Microsoft verrà tagliato l'editor, che in questo genere di titoli risulta determinante come stanno a testimoniare le decine di mod rilasciate negli anni sia per il primo OF che per ArmA.
La sola e unica parentesi su console nel 2005 su Xbox con Operation Flashpoint: Elite. Purtroppo nell'attuale generazione si era ancora alla ricerca di un vero simulatore e i numerosi tentativi di riprodurre qualcosa di convincente, dai due capitoli di GRAW alla saga di Call of Duty, pur riuscendo ad appassionare l'utenza media rendevano ben poco onore alle simulazioni militari sopraccitate. Il brand di Operation Flashpoint, in questo prossimo autunno delle meraviglie, si prepara al grande ritorno su PC, Xbox 360 e PS3 con Dragon Rising. Al timone non più Bohemia, creatore della serie, ma Codemasters, il publisher dell'edizione originale del 2001 e di quella del 2005 su Xbox, che dopo una notevole reputazione costruita con i racing games si getta nel mondo degli sparatutto e lo fa non certo nella maniera più semplice. Da abbattere non c'é solo la memoria di quella che gli appassionati ricordano come la prima grande simulazione di guerra "totale" della storia dei videogames, bensì la concorrenza, agguerrita e spietata, degli stessi Bohemia e del loro ArmA 2 su PC (ancora non confermata un versione per console).
Teatro dei nuovi combattimenti é Skira Island, pseudonimo di Kiska, isola dell'Alaska scossa nella Seconda Guerra Mondiale da violenti scontri tra l'esercito invasore Giapponese e le forze alleate Americano-Canadesi. Un territorio di poco meno di 280 chilometri quadrati ricostruito fedelmente nelle forme, nella vegetazione e negli edifici. A contendere agli Stati Uniti il dominio di quest'area strategica sarà questa volta l'esercito cinese.
Proprio in questa incredibilmente estesa mappa, per intenderci più di cinque volte rispetto all'area di gioco di Far Cry 2, si svolgerà una serie di missioni tra le più disparate a cui si possa prendere parte in una campagna militare, dalla conquista di avamposti alla distruzione di obiettivi, dalla scorta di un convoglio alla messa in sicurezza di un'area di atterraggio per elicotteri. Il tutto nei panni di un comandante alla guida di una squadra di quattro membri, ognuno specialista in un determinato compito (mitragliere, cecchino, demolitore). L'azione di gioco risulta essere nel contempo molto complessa ed estremamente appagante sia per chi é già pratico di simulazioni militari su PC, sia per chi gli si avvicina per la prima volta. Altri giochi tattici o pseudo-tali, come ad esempio i vari Brothers in Arms o Rainbow Six impallidiscono per numero di comandi e ordini impartibili ai membri della squadra, il tutto grazie a un pratico anche se non immediatissimo menu richiamabile con la pressione del tasto R1, un meuù principale dal quale si dipanano decine di altri sottomenu che permettono di differenziare le tipologie di fuoco da opporre al nemico, piuttosto che una particolare strategia di attacco o di difesa.
Quasi un centinaio di comandi e solo pochi tasti per eseguirli hanno costretto i programmatori a un lavoro decisamente apprezzabile della mappatura del pad, come per il tasto Cerchio, che con un rapido tap permette il cambio tra l'arma primaria e le granate, ma tenuto premuto richiama l'elenco degli oggetti disponibili. L'armamentario é composto di ben otto slot, due per le armi primarie (mitragliatori, fucili, artiglieria) uno per l'arma secondaria (pistola), granate, coltello, esplosivo, binocolo e kit medico (con il quale dare un primo soccorso a sé stessi e ai commilitoni). Non lasciamoci però trarre in inganno da quest'ultimo. Non si tratta di un oggetto miracoloso in grado di guarire magicamente ogni ferita e riportare il fisico intatto, ma fornisce una medicazione in grado di far cessare il sanguinamento, che causa appannamento della vista e fastidiose vibrazioni (simulazione di dolore) che impossibilitano prendere la mira correttamente. Sarà inoltre possibile per ogni arma, qualora supportato, il cambio del rateo di fuoco (colpo singolo o raffica) e del tipo di munizioni (proiettili, lanciagranate a tubo).
Trovarsi sul campo di battaglia con questo enorme quantitativo di possibilità e azioni da compiere garantisce al giocatore una varietà e una profondità di gioco mai assaporata prima d'ora su console. La ricerca della tattica estrema e della simulazione é garantita anche dalle ricerche e dagli studi operati dal team di sviluppo su armi e mezzi reali, con accurate rilevazioni su velocità, gittata, raggio di esplosione, effetti sonori, fisica e rinculo. La stessa IA nemica cela un enorme lavoro che rende sempre più verosimile l'approccio agli scontri. I nemici non si mettono a correre all'impazzata zigzagando come in ArmA 2, ma cercano un riparo, si nascondono tra l'erba o in mezzo ai cespugli e aspettano il momento migliore per fare fuoco. Purtroppo L'IA di questa versione ancora incompleta presenta una dose considerevole di lacune e bug (sia per i nemici che per i compagni di squadra) che andranno inevitabilmente scremati in questa non troppo lunga marcia di avvicinamento al prossimo 6 di Ottobre, release date ufficiale del titolo. Lavoro di sgrezzatura e limatura doveroso anche per il comparto tecnico, già solido per polygon count e modellazione, tuttavia ancora acerbo nella cosmesi superficiale e nelle finiture.
Il gioco si serve dell'ormai celebre Ego Engine, già utilizzato dalla casa britannica per lo sviluppo di Race Driver: Grid e del prossimo Formula 1. Fin dai primi secondi di visione é però chiara la natura incompleta e arretrata della build che abbiamo sotto mano, tanto da far sembrare l'Ego stressato e dilatato, lontano dalla pulizia grafica del racing del 2008 e adornato di texture slavate, sbiadite, con particellari ed effetti in generale da rifinire. Buoni invece i modelli di soldati e mezzi, la ricostruzione di edifici e vegetazione, fluide e verosimili le animazioni del protagonista e degli altri militari presenti. Contrastante invece risulta l'analisi del morphing degli edifici dopo le esplosioni. Non abbiamo infatti un passaggio graduale con vari livelli di distruttibilità come in Battlefield Bad Company e 1943, ma due soli modelli, integro e distrutto, e il passaggio dall'uno all'altro risulta tutt'altro che fluido. Non possiamo stabilire se la maggior parte delle lacune grafiche evidenziate dipenda effettivamente dall'arretratezza di questa versione preview in nostro possesso o dall'adattamento del motore finora usato solo per giochi di corse ad un titolo open world dalle proporzioni titaniche.
Per ora non siamo in possesso di dati consistenti riguardanti la trama, ne tantomeno possiamo accennare nulla riguardo al multiplayer, ancora avvolto nel mistero. Sappiamo però con certezza che ci saranno delle consistenti diversità tra le versioni per console e quella per PC, che differiranno per numero massimo di giocatori. Su PC si arriverà a battaglie da 32 giocatori mentre, stando alle ultime notizie, su console si avrà un massimo di otto giocatori che si sfideranno in due squadre da quattro, coadiuvate o meno da un massimo di sei soldati gestiti dall'IA ciascuna, e la cooperativa, giocabile su PC fino a 12 elementi avrà su console un massimo di 4 giocatori. Tuttavia prendiamo questa notizia non ancora confermata ufficialmente con le pinze per non gettare nello sconforto chi si era fatto idee differenti circa un ipotetico multiplayer otto contro otto. Inoltre sui sistemi Sony e Microsoft verrà tagliato l'editor, che in questo genere di titoli risulta determinante come stanno a testimoniare le decine di mod rilasciate negli anni sia per il primo OF che per ArmA.
Operation Flashpoint: Dragon Rising
Operation Flashpoint: Dragon Rising
Molte luci, poche ombre e un giallo: così possiamo riassumere l'esperienza provata nell'analisi della build incompleta in nostro possesso. Questa versione preview di Operation Flashpoint 2 palesa un gameplay solido ed estremamente vario, offre delle ottime garanzie per la buona riuscita della sua versione finale e si preannuncia un titolo di combattimento tattico e realistico come mai prima d'ora su console si era potuto provare. Le poche missioni disponibili ci hanno impressionato per la quantità e la qualità di azioni possibili. Purtroppo il codice va ancora sgrezzato e limato, eliminando bug, perfezionando l'intelligenza artificiale e garantendo all'intero comparto tecnico un aspetto meno slavato e sfocato, seppur già apprezzabile. Il giallo riguarda ciò che ancora non abbiamo potuto toccare con mano, ma che si suppone riguardo al multiplayer, quel quattro contro quattro che striderebbe in maniera assordante con la tipologia di gioco proposta ridimensionando non soltanto la qualità del multiplayer ma anche pesantemente il giudizio globale. Speriamo che si tratti soltanto voci infondate che, in quanto tali, non trovino conferma.