Paragon

di Tommaso Alisonno
Nati originariamente come Mod di RTS – già dal primo Starcraft, ma soprattutto con la mappa DOTA di Warcraft III – i MOBA sono assunti al rango di giochi veri e propri con Demigod, per poi esplodere con League of Legend, Dota 2 e Heroes of the Storm. Tutti questi titoli conservano però l'originale impostazione “RTS”, la quale prevede un'inquadratura a volo d'uccello e un'interfaccia mouse+tastiera che tra l'altro ha sempre legato il filone a doppio refe al mondo del PC-Gaming. Fu SMITE a interrompere questa moda proponendo un MOBA con inquadratura in terza persona, ed é a questo carro sperimentale che si accoda Epic Games con il suo Paragon.

Conosciamo così il mondo di Agora, dove natura, magia e tecnologia convivono in maniera più o meno equilibrata e dove vengono organizzate delle epiche battaglie in cui due squadre di 5 eroi ciascuna devono cercare di distruggere il nucleo della base avversaria. Come nella migliore tradizione dei MOBA, i due nuclei sono collegati da tre strade – una diretta e due laterali che formano un rombo – sulle quali sono piazzate le Torri difensive di entrambe le squadre e, nei pressi del nucleo, i cosiddetti Inibitori. Tra una strada e l'altra sta la cosiddetta Giungla: un intrico di sentieri angusti dove riposano altre truppe neutrali, i Buff e i pozzi di Ambra.



I nuclei generano “minion” a intervalli regolari [no: non sono gialli e non dicono “banana”… questi minion sono dei robot armati di ascia o fucile laser] e li inviano a ondate sulle tre corsie, ma ovviamente la generazione é di pari forza e solo l'azione degli Eroi, ossia dei giocatori, può far pendere la bilancia dall'una o dall'altra parte. Gli Eroi iniziano però ciascuna sfida dal livello 1 (su un massimo di 15), il ché impedisce loro anche di affrontare a viso aperto i minion nemici senza rischiare di prenderle di santa ragione. Va da sé che i giocatori dovranno collaborare tra loro e sfruttare la geografia e i minion per cercare di accumulare l'Ambra e l'esperienza necessaria per incrementare il livello e sbloccare o potenziare le varie abilità speciali, nonché per ostacolare gli Eroi avversari.

“Ehi, frena: cos'é quest'Ambra che hai nominato già due volte?” Sostituendo il classico “gold”, L'Ambra serve per sbloccare ciò che di fatto costituisce l'introduzione più coraggiosa di Paragon: i punti Carte. Ciascun giocatore sarà infatti chiamato a selezionare un mazzo di Carte speciali, le quali una volta equipaggiate – dietro la spesa dei succitati punti – garantiranno all'Eroe dei bonus alle caratteristiche o delle abilità aggiuntive, come ad esempio pozioni curative o il piazzamento di “lumi” che rivelano il passaggio dei nemici. Oltre che dagli avversari abbattuti, l'Ambra potrà essere ottenuta anche da speciali strutture chiamate Estrattori che gli Eroi dovranno piazzare sugli appositi pozzi, eventualmente abbattendo prima l'Estrattore degli avversari.



Le carte di fatto costituiscono l'equipaggiamento di Paragon, con la differenza rispetto ai MOBA classici che il mazzo dev'essere precostruito, che nuove carte possono essere vinte in gioco o acquistate – con denaro in-game o valuta reale – e che ciascun Eroe avrà accesso solo ad alcune di esse. Una carta può essere potenziata in gioco mediante altre carte e, infine, “scartata” per recuperarne lo slot e i punti, ma in questo caso non sarà possibile riutilizzarla per il resto della partita. Ecco pertanto che il mondo dei MOBA incontra quello delle carte collezionabili, sebbene fortunatamente siano disponibili sin dall'inizio dei mazzi precostituiti più che sufficienti per giocare gradevolmente una partita.

Il resto é silenzio, o per meglio dire pratica: il focus spostato dall'impostazione RTS a quella Action può far storcere il naso ad alcuni puristi, i quali recitano “così non ho il pieno controllo dell'arena”, e di fatto essere colti alle spalle da un nemico che sbuca dalla Giungla [chi ha detto “Khaimera”?] é questione di un attimo. D'altro canto, anche i fanatici dell'action potrebbero trovarsi spaesati nello scoprire che pestare come pazzi sul tasto d'attacco non serve a nulla se il valore di “velocità d'attacco” é basso, per esempio all'inizio del match.

Con la pratica, però, tutto diventa più chiaro e gestibile: il giocatore esperto sa quando aspettarsi un attacco dalla Giungla e prende le sue precauzioni, e contemporaneamente dosa gli upgrade in modo da ottenere la massima efficienza dalla propria build. Soprattutto, il giocatore esperto sa quando attaccare, quando difendere, quando chiedere aiuto con la chat rapida e quali nemici ingaggiare o meno. Il problema del bilanciamento é ovviamente cruciale nei MOBA: Paragon é in Early Access da Marzo, ma ha ricevuto un boom di iscrizioni a Luglio quando uno dei pacchetti fondatori é stato offerto gratuitamente agli utenti PlayStation Plus.



Ora che Epic ha aperto le porte della Open Beta, il gioco é probabilmente più equilibrato di quanto non sia mai stato. C'é sicuramente ancora qualche dislivello: se da un lato l'incantatore Gideon é stato “nerfato” a perfezione, dall'altro il ninja Kellari continua a salire e scendere nella scala del gradimento trovando con difficoltà la sua giusta collocazione – e in tutto ciò, sembra che non si riesca a trovare un buon limite a personaggi come Khaimera o Grux. Contemporaneamente, Epic ha promesso – e finora mantenuto – di introdurre un nuovo Eroe ogni tre settimane, tutti rigorosamente gratuiti.

Inutile specificare che il tutto giri sull'Unreal Engine 4, di cui Epic é sviluppatore e proprietario e che certamente punta a pubblicizzare proprio tramite queste gioco. Ma se Paragon é free to play e persino l'UE4 é disponibile gratuitamente a tutti gli sviluppatori, come spera il tema di guadagnare dal gioco? Ovviamente, dalle microtransazioni legate a carte, skin dei personaggi e alle cosiddette “sfide maestro”, ottenibili anche tramite la valuta in-game ma di base molto onerose. Inoltre, non bisogna sottostimare gli introiti derivanti dal broadcasting – leggasi Twitch – e da eventuali tornei che non mancheranno di arrivare una volta che il gioco sarà a pieno regime.

Ci sarebbe molto altro di cui si potrebbe parlare a proposito di Paragon: di qualche squilibrio ancora percepibile tra PC e PS4 – soprattutto in termini di comunicazioni di squadra – oppure del'importanza dell'Orb Prime, o ancora della lotta per gli estrattori, dei teamfight, del problema dei ragequitters, della realizzazione curatissima di molti elementi ambientali o della perplessità sulla presenza di una sola mappa e nessun apparente progetto di introdurne altre. Ma trattandosi di un gioco di fatto ancora in Beta e che soprattutto promette di crescere sempre di più nel tempo, l'invito a tutti é quello di “gettarci l'occhio” (ricordiamo che é gratis): una partita forse non basterà per farvene cogliere l'essenza, ma sulla lunga Paragon ha decisamente molto da dire…