Phantasy Star Online
di
Redazione
E' indubbio che il gioco online abbia rappresentato la novità più importante nel settore dei videogiochi, dai tempi della terza dimensione e del calcolo vettoriale. Henry Ford sosteneva che un'invenzione può rivelarsi efficace solo qualora trovi un effettivo riscontro e una reale applicazione tra la massa, quando i costi diventano sostenibili e i frutti di una precedente innovazione cessano di apportare benefici. Nel nostro caso, il background di riferimento é quello di un business molto giovane, ancora in attesa della definitiva consacrazione e privo di fondamenta solide, quindi teoricamente in grado di cambiare pelle se scosso da fenomeni radicali
In questo senso, l'introduzione di modalità di gioco insospettabili prima, la possibilità di cooperare o sfidare altri utenti sparsi per il pianeta non ha trovato un degno riscontro nei primi anni del suo concepimento, giacché prematura per il mercato e per un'industria tuttora impreparata di fronte ai nuovi scenari. Appliccare un'opzione senz'altro affascinante a vecchie meccaniche di gioco, incapaci di supportarne le potenzialità e di capitalizzarne i contenuti, non é parsa la ricetta adeguata, rimanendo a lungo un capriccioso diversivo per sparute elite di videogiocatori
I produttori hardware sembrano oggi più che mai interessati a tali caratteristiche, forse per legittimare un cambio generazionale che é poca cosa di fronte alla portata tecnica del salto 16-32 bit, mentre le software house, dal canto loro, hanno individuato nell'online gaming la vantaggiosa possibilità di generare introiti a lungo termine, imponendo al pubblico abbonamenti presso i server dedicati. La sfortunata sorte di Sega é da addebitare sostanzialmente a scelte coraggiose, quanto premature: l'enorme network istituito per la console Dreamcast ha trasceso, forse, le più tradizionali e conservatrici aspettative degli acquirenti, mentre annunci relativi a modem e adattori broadband per le altre console, fioccano a soli due anni di distanza... che però sembrano secoli, nell'industria dei videogiochi
In questo senso, l'introduzione di modalità di gioco insospettabili prima, la possibilità di cooperare o sfidare altri utenti sparsi per il pianeta non ha trovato un degno riscontro nei primi anni del suo concepimento, giacché prematura per il mercato e per un'industria tuttora impreparata di fronte ai nuovi scenari. Appliccare un'opzione senz'altro affascinante a vecchie meccaniche di gioco, incapaci di supportarne le potenzialità e di capitalizzarne i contenuti, non é parsa la ricetta adeguata, rimanendo a lungo un capriccioso diversivo per sparute elite di videogiocatori
I produttori hardware sembrano oggi più che mai interessati a tali caratteristiche, forse per legittimare un cambio generazionale che é poca cosa di fronte alla portata tecnica del salto 16-32 bit, mentre le software house, dal canto loro, hanno individuato nell'online gaming la vantaggiosa possibilità di generare introiti a lungo termine, imponendo al pubblico abbonamenti presso i server dedicati. La sfortunata sorte di Sega é da addebitare sostanzialmente a scelte coraggiose, quanto premature: l'enorme network istituito per la console Dreamcast ha trasceso, forse, le più tradizionali e conservatrici aspettative degli acquirenti, mentre annunci relativi a modem e adattori broadband per le altre console, fioccano a soli due anni di distanza... che però sembrano secoli, nell'industria dei videogiochi
Phantasy Star Online
Phantasy Star Online
Il titolo firmato Sonic Team è uno dei giochi più acclamati degli ultimi anni e costituisce una convincente rilettura in senso tipicamente nipponico dei GdR online più classici. I Personal Computer rappresentano indubbiamente la piattaforma più adatta a ospitare un simile progetto, considerando la carburazione problematica dell'online gaming su console. Auspichiamo comunque che Sega riesca a garantire una interconnettibilità tra i vari formati di gioco, per accogliere una platea di giocatori quanto più ampia e diversificata possibile.
La demo visionata pare in tutto e per tutto ricalcare la versione Dreamcast, riproponendo i medesimi inconvenienti nella gestione delle telecamere, nella libertà d'azione e nella scarsa longevità del single player mode. In questo senso, risulterebbe gradita l'introduzione della feature in split screen già presentata per Game Cube, che consente a quattro giocatori di "simulare" contemporaneamente l'esperienza online.
Tra le cinque uscite da tenere d'occhio nel 2002.
La demo visionata pare in tutto e per tutto ricalcare la versione Dreamcast, riproponendo i medesimi inconvenienti nella gestione delle telecamere, nella libertà d'azione e nella scarsa longevità del single player mode. In questo senso, risulterebbe gradita l'introduzione della feature in split screen già presentata per Game Cube, che consente a quattro giocatori di "simulare" contemporaneamente l'esperienza online.
Tra le cinque uscite da tenere d'occhio nel 2002.