Phantom Brave
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Nel favolistico mondo di Ivoire, la giovane Marona (13 anni), orfana di genitori, si guadagna da vivere lavorando come "Chrome", ossia come cacciatrice di mostri a pagamento, e per quanto possa sembrare incredibile che una ragazza della sua età svolga una simile occupazione è anche piuttosto in gamba. Il suo segreto è il suo particolare potere di evocare degli spiriti ed utilizzarli in battaglia, cosa che le è valso l'antipatico soprannome de "la Ragazza Posseduta", anche perché è accompagnata in tutte le sue avventure da Ash, un amico dei suoi genitori che è anche l'unico a sapere la verità sulla loro morte.
Questo, in poche parole, il background di Phantom Brave, il nuovo T-RPG che i Nippon Ichi Software hanno sviluppato per conto della Koei e che a breve farà la sua comparsa sugli scaffali dei negozi europei. La vulcanica Software House giapponese, abbandonata per gran parte la folle ilarità di Disgaea (e ancora non si parla di una versione europea di La Pucelle), opta stavolta per una trama più "fiabesca", puntando prevalentemente su innovazioni nel campo della struttura di gioco e della giocabilità.
La prima cosa che salta infatti agli occhi in una partita di prova sulla preview-version è l'implementazione di un Battle System non più basato su ambienti a griglie e turni alternati giocatore-computer, ma bensì su movimento libero ed iniziativa individuale di ogni singola truppa. La pedina più importante del vostro schieramento, la sola presente in campo all'inizio di una battaglia, sarà ovviamente Marona, l'unico essere vivente a vostra disposizione: per quanto infatti la giovinetta non sia granché come combattente (ma in casi estremi potrebbe tirar fuori zanne ed artigli) sarà indispensabile per "Confinare" gli spiriti del vostro Rooster agli oggetti presenti sul campo, siano essi alberi, rocce, cespugli, vasi di fuori, mattoni e quant'altro sarà disponibile. Solo dopo averli "Confinati" sarà possibile impartire ordini agli spiriti, in modo da utilizzare le loro abilità o quelle di eventuali oggetti equipaggiati; sul sistema di abilità ed oggetti, su cui si basa gran parte della carica strategica di Phantom Brave, si potrebbe aprire un capitolo veramente prolisso: per ora vi basti sapere che qualsiasi (e sottolineo "qualsiasi") oggetto trasportato impartirà al suo possessore abilità peculiari.
Tecnicamente parlando, com'è possibile notare anche dagli screenshot, il fatto di non essere più legati ad una griglia ha permesso ai grafici dei NIS di realizzare degli ambienti molto più vari, "morbidi" e soprattutto "smussati", ed anche se il sistema si baserà comunque su sprite bidimensionali posti in un ambiente 3D, è previsto un sistema di inquadrature ben più flessibile dei precedenti, con tre livelli di zoom e otto angoli di inquadratura (un po' come dire: basta ai mostri nascosti dietro alle colonne!).
Per il resto, non ci rimane che aspettare la versione definitiva per sbilanciarci in un giudizio. Certo è che il moto di simpatia retrò che Disgaea portava con se, anche grazie alla trama zeppa di comiche facezie, in Phantom Brave sarà molto affievolito, ma è anche vero che le innovazioni a livello tecnico e strategico sono numerose e notevoli. Come sempre, stay tuned!
Questo, in poche parole, il background di Phantom Brave, il nuovo T-RPG che i Nippon Ichi Software hanno sviluppato per conto della Koei e che a breve farà la sua comparsa sugli scaffali dei negozi europei. La vulcanica Software House giapponese, abbandonata per gran parte la folle ilarità di Disgaea (e ancora non si parla di una versione europea di La Pucelle), opta stavolta per una trama più "fiabesca", puntando prevalentemente su innovazioni nel campo della struttura di gioco e della giocabilità.
La prima cosa che salta infatti agli occhi in una partita di prova sulla preview-version è l'implementazione di un Battle System non più basato su ambienti a griglie e turni alternati giocatore-computer, ma bensì su movimento libero ed iniziativa individuale di ogni singola truppa. La pedina più importante del vostro schieramento, la sola presente in campo all'inizio di una battaglia, sarà ovviamente Marona, l'unico essere vivente a vostra disposizione: per quanto infatti la giovinetta non sia granché come combattente (ma in casi estremi potrebbe tirar fuori zanne ed artigli) sarà indispensabile per "Confinare" gli spiriti del vostro Rooster agli oggetti presenti sul campo, siano essi alberi, rocce, cespugli, vasi di fuori, mattoni e quant'altro sarà disponibile. Solo dopo averli "Confinati" sarà possibile impartire ordini agli spiriti, in modo da utilizzare le loro abilità o quelle di eventuali oggetti equipaggiati; sul sistema di abilità ed oggetti, su cui si basa gran parte della carica strategica di Phantom Brave, si potrebbe aprire un capitolo veramente prolisso: per ora vi basti sapere che qualsiasi (e sottolineo "qualsiasi") oggetto trasportato impartirà al suo possessore abilità peculiari.
Tecnicamente parlando, com'è possibile notare anche dagli screenshot, il fatto di non essere più legati ad una griglia ha permesso ai grafici dei NIS di realizzare degli ambienti molto più vari, "morbidi" e soprattutto "smussati", ed anche se il sistema si baserà comunque su sprite bidimensionali posti in un ambiente 3D, è previsto un sistema di inquadrature ben più flessibile dei precedenti, con tre livelli di zoom e otto angoli di inquadratura (un po' come dire: basta ai mostri nascosti dietro alle colonne!).
Per il resto, non ci rimane che aspettare la versione definitiva per sbilanciarci in un giudizio. Certo è che il moto di simpatia retrò che Disgaea portava con se, anche grazie alla trama zeppa di comiche facezie, in Phantom Brave sarà molto affievolito, ma è anche vero che le innovazioni a livello tecnico e strategico sono numerose e notevoli. Come sempre, stay tuned!