Predecessor: il ritorno di Paragon

Nel 2018 Epic Games chiudeva i server di Paragon; nel 2023 Omeda Studios li riapre

di Tommaso Alisonno

Predecessor è il suo nome, ma c'è già chi in rete lo chiama Paragon 2: dal team indipendente Omeda Studios ecco tornare sui nostri PC e console il MOBA che a suo tempo cercò di reinterpretare un genere dominato da prodotti con visuale isometrica come League of Legends e DOTA2. Per quanto lo sviluppo sia ancora in divenire, in questo periodo il prodotto è stato varato in Closed-Beta per console PS4 e PS5 dopo circa un anno di Early Access su PC, e si attendono a breve notizie per le due macchine di casa Microsoft. Noi che già a suo tempo avevamo calcato le arene di Pandora in Paragon siamo tornati in campo col team di un tempo per vedere se questo progetto indipendente ce la possa fare...

Da Paragon a Predecessor: un po' di Storia

Nel Marzo del 2016 Epic Games aprì all'early access un MOBA di sua creazione, sviluppato con l'allora “nuovo” Unreal Engine 4: stiamo parlando di Paragon, un titolo che rivedeva il gameplay canonico di LOL e DOTA2 in maniera action spostando la visuale dal volo d'uccello, fruibile principalmente tramite mouse e tastiera, alla semisogettiva tanto cara ai pistoleri da gamepad – un esperimento in realtà già provato da SMITE ma affrontato in maniera più aggressiva. L'obiettivo, abbastanza dichiarato, non era tanto quello di soppiantare i titoli succitati quanto di cercare di portare il concept su console, terreno allora sgombro da concorrenti “importanti”.

Nel 2017 grazie ad un accordo con Sony il gioco è entrato in Beta/Early Access anche su PS4, coi primi pacchetti distribuiti gratuitamente agli utenti PlayStation Plus. Allora il gioco presentava già una quindicina di Eroi – il team di sviluppo cercò poi di introdurne di nuovi ciclicamente secondo lo slogan “Every Three Weeks” [ogni tre settimane] – una grossa mappa che fu successivamente denominata Legacy e svariate idee innovative: citiamo molto velocemente lo sviluppo tramite Carte semi-collezionabili, la meccanica delle Chiavi e degli Estrattori, la Corsa al Tempio con l'Orb Prime e le pozze di invisibilità.

Pochi mesi dopo il titolo entrò in Open Beta sulle due piattaforme, con tanto di gioco cross-platform mentre si cercava di capire come sincronizzarsi con Xbox One (dove non arriverà mai). Nel frattempo, però, le cose cominciarono a scricchiolare: le partite si dilungavano oltremodo, sforando spesso e volentieri i 60 minuti di durata, e alcuni personaggi introdotti frettolosamente per rispettare le scadenze trisettimanali senza evidentemente un sufficiente testing misero in crisi sia il meta del bilanciamento sia la stabilità stessa del gioco. Inoltre, la community dei giocatori cominciò a diventare ipercritica [opera probabilmente di molti fanboy di LOL che contestavano le differenze di gameplay predicando un ritorno alle origini] finché Epic Games non tentò la carta del restyle totale: una mappa più piccola denominata Monolith, un sistema di carte più snello, via gli estrattori – sostituiti da una sfera nella Giungla che poi fu anch'essa rimossa – e la Orb-run.

Nonostante ciò Paragon continuava a perdere utenza ed anche il supporto cominciò a scricchiolare, avendo la software house spostato progressivamente più risorse su un nuovo progetto il cui nome vi è sicuramente noto: Fortnite. Lo sfolgorante successo del Battle Royale fu la mazzata finale sulla schiena di Paragon: Epic Games chiuse il progetto, rimborsò agli utenti i soldi spesi nello Store per skin e benefit vari e il 27 Aprile 2018 [Dies Infaustus] i server furono dismessi. In compenso, la casa dell'Unreal Engine scelse di mettere tutte le risorse grafiche gratuitamente a disposizione dei creatori: l'idea era che se qualcuno avesse voluto far comparire Khaimera o Gadget nel proprio gioco sviluppato con l'UE4 avrebbe potuto farlo... oppure cercare di ricreare Paragon da zero. Spuntarono così come funghi diversi studi indipendenti con lo scopo di ricreare il MOBA, anche se naturalmente quasi tutti chiusero dopo tempi più o meno brevi. Ma due di questi progetti sono sopravvissuti: uno di questi, sviluppato dal team Netmarble, ha mantenuto il nome e il logo di Paragon aggiungendo il sottotitolo The Overprime, ma ha stravolto gran parte della grafica e del gameplay per adattarlo ai gusti dell'utenza orientale; l'altro è Predecessor di Omeda Team, appunto, che è invece rimasto maggiormente fedele al progetto originale.

Predecessor: cos'è e come si gioca

Predecessor è quindi un MOBA – Multiplayer Online Battle Arena – da giocarsi in team 5vs5 [a meno che non vogliate fare un po' di riscaldamento contro l'IA, ovviamente]: tre Lane alternate da due Giungle separano i Core delle due squadre, proteggendoli con tre Torri – Esterna, Interna ed Inibitore – da abbattere in successione tramite le proprie ondate di Minion. Idealmente, le squadre dovrebbero essere composte da Eroi in grado di ricoprire i 5 ruoli previsti: il robusto Solo-Laner, lo strategico Mid-Laner, il mobile e furtivo Jungler e l'accoppiata Carry e Support; questo quando all'inizio della partita non vi trovate in squadra con dei fenomeni di tossicità che selezionano a prescindere il loro personaggio preferito a poi pretendono che gli altri si adeguino al loro modo di giocare […].

Ciascun eroe ha a sua disposizione, oltre all'attacco di base, tre abilità speciali da sbloccare e potenziare man mano che sale di livello durante la partita, più una Ultimate che è solitamente la tecnica più potente o comunque utile il cui uso va sapientemente centellinato. Oltre a ciò, presso la Base potrà spendere il Gold accumulato per acquistare fino a cinque Item [niente carte, dunque] che attribuiscano dei Bonus alle varie caratteristiche: attacco, difesa, penetrazione, critico, rigenerazione... i parametri sono parecchi, così come i poteri speciali passivi di ciascun oggetto, e la combinazione di personaggio specifico e di team avversario fa pesantemente la differenza nella scelta di cosa equipaggiare, ma è sempre possibile rivendere gli Item per acquistarne di diversi.

Fin qui tutto tutto sufficientemente in linea con gli standard dei MOBA: se conoscete LOL, DOTA2 o SMITE sapete di che si parla. La grande innovazione di Paragon che Predecessor ha ereditato – al netto di tutte le meccaniche fallite e scartate – è la tridimensionalità: la mappa offre infatti dislivelli vari dove collocarsi per attaccare i nemici evitando i Minion da mischia, ostacoli di varie altezze che certe abilità – super-salti o scatti aerei – possono permettere di superare anziché doverli aggirare, e naturalmente un impatto grafico veramente accattivante. Già Paragon era infatti eccellente su PS4: Predecessor ha mantenuto quel livello sul “vecchio” monolite di Sony e splende di luce propria su PS5.

Predecessor e i progetti per il futuro

Il team di sviluppo si è battezzato Omeda Studios dal nome della luna di Pandora da cui vengono i personaggi ipertecnologici del gioco [le altre lune sono la medioevaleggiante Letha e la selvaggia Zechin]: questa è solo una delle varie scelte fatte in sede di design che evidenziano la grande volontà dei creatori nel ricreare quanto più possibile il fenomeno Paragon, conservandone i personaggi, l'ambientazione e la Lore. Anche il fatto di aver riproposto alcune delle skin già viste nel gioco base, oltre che economico in termini di tempo [i modelli erano già lì da utilizzare], e di starne via via aggiungendo altre, come ad esempio per le festività invernali, enfatizza questo desiderio.

Nonostante ciò, non tutti gli Eroi di Paragon sono già approdati su Predecessor: al nostro conteggio ne mancano ancora 5, tra cui i tre più bacati o sbilanciati (Aurora, Wukong e Kwang). In compenso, due nuovi campioni assolutamente nuovi, Kira e Zarus, sono entrati a far parte del roster. In tutto questo, scopriremo a Gennaio, alla fine della Closed Beta, se Omeda Team chiuderà nuovamente i server per nuovi aggiornamenti o se, come in molti auspicano (o sperano) si passerà direttamente alla fase di Open Beta, mentre si aspettano notizie della versione Xbox del gioco.

Noi, dal canto nostro, in qualità di appassionati di Paragon della prima ora non possiamo che essere entusiasti del lavoro svolto finora: Predecessor è già in una condizione tecnica più che soddisfacente – non perfetta, per carità: qualche glitch, qualche calo di frame rate e qualche system-crash occasionale sono ancora presenti, e si spera vengano risolti quanto prima – e se il team saprà dare continuità al progetto potrebbe riuscire dove Epic Games ha fallito. Staremo a vedere...