Prince of Persia
di
Dopo un secondo ed un terzo episodio virati su immaginario cupo e dal tratto aggressivo, con un principe ora tatuato e borchiato, ora segnato dalla metamorfosi in feroce creatura sovrannaturale, Prince of Persia torna al clima dell'esordio, sognante, fiabesco e divertito.
Pur incapace, per ovvie ragioni, di replicare l'impatto di Sands of Time, ai tempi meritevole di sancire la transizione del franchise alla terza dimensione, la quarta iterazionesi propone diriprenderne e accentuarne lo spirito; l'eroe smette i panni del tenebroso guerriero dal sangue blu e si fa guascone, pronto alla battuta e dalla voce squillante, senza prendersi troppo sul serio. Dopo un fatidico incontro, non é più solitario; al suo fianco un'eterea principessa, che lo accompagnerà in ogni funambolica esibizione d'agilità e nel corso degli stessi combattimenti. La fanciulla, devota al destino del suo regno in pericolo e in fuga da un padre plagiato dal male, diventa in breve un sorta di pungolo morale e richiamo alla responsabilità per l'outsider scanzonato - chiaramente, non si possono escludere dei risvolti sentimentali.
La vicenda racconta di un'antica e terribile divinità liberata da un confino millennario, colpevole d'aver flagellatoterre fertili e opulente città imprigionandole sotto uno strato di mucillaggine che genera mostri e allontana ogni luce e speranza; secondo un concept simile a quello sposato dal pittorico Okami. La finalità dell'avventura é riportare splendore e vita ove sono stati cancellati, restituendo al limbo da cui sono emersi degli imponentiguardiani oscuri - non con un pennello, bensìcon la lama affilata della scimitarra e l'aiuto della magia bianca.
La versione preliminare testata da Gamesurf ha consentito di farsi un'idea della nuova struttura del mondo di gioco; la successione prestabilita di ambientazioni, scandita da momenti narrativi, é stata dimessa in favore di una mappa che consente una certa discrezionalità di esplorazione.
L'ampio (e deserto, in tutti i sensi)territorio che costituisce l'hub principale offre tre vie di accesso ai veri e propri livelli, organizzati in aree comunicanti, alla maniera di un diagramma ad albero. Quel che ne risulta é una sorta di progressione a bivi, capace di evitare il senso di costrizione dovuto alle linearità pur essendo regolata da alcuni passaggi obbligati, associati all'utilizzo di particolari abilità magiche. L'acquisizione di queste ultime richiede a sua voltail ritrovamento di sfere di energia,che compaiono distribuite lungo i percorsi in seguito all'esorcismo del demone locale; le singole sezioni mostreranno perciò una sorta di simmetria circolare, entro la quale svolgere l'operazione di raccolta.
[Tvideo]22911[/Tvideo]
Le meccaniche prevalenti sono quelle da action-platformer; la pianificazione delle proprie mosse e l'interpretazione delle possibilità offerte dallo scenario sono subordinate al flusso continuo e dinamico di salti ed evoluzioni. L'ambiente é studiato per offrire al principe una successione di appigli e corsie da affrontare in velocità; trampolini, sbarre da trapezista, colonne, scivoli e superfici pensate per il classico wall-run devono essere affrontati con tempismo e colpo d'occhio.
Qualche perplessità é suscitata dal grado di automatismo che regola i movimenti del personaggio; il principe tende a procedere per inerzia,indirizzandosi da sololungo i canali preferenziali e completandocorse e salti da sé, senza la necessità d'essere accompagnato dagli imput analogici.
Spesso il risultatoé quello di averne un controllo limitato, e chei coregrafici fraseggisi riducanonella pratica in una sequenza di pressioni temporizzate di un paiodi tasti, eseguibili perfino con una mano legata dietro la schiena. L'animazione pulita e fluida ed uno stile grafico elegante e cromaticamente affascinante completano in sinergia con i ritmi di gioco sostenutiun'insieme comunque appagante.
Ad inserire varietà nello schema interviene come da tradizione la componente del combattimento; che si tratti di soldati equipaggiati di alabarda o di colossi di roccia e fiamme, il sistema si mantiene semplice e lineare, prevedendoun lock-on automatico sul nemico, alcune combo di spada e una parata che, se ben temporizzata, permette d'acquisire la priorità offensiva. Ai principi di base si aggiungono la manovra evasiva e la chiamata in causa di Farah, chepotrà contribuire con attacchi luminosi.Seppur il tutto funzioni senza incertezze, anche in questo caso si é sperimentata la sensazioned'essere fin troppo legati a pattern legnosetti,amplificata dal presentarsi puntuale di quick-time-eventil cui innesco él'unica possibilità di disfarsi della minaccia.
Pur incapace, per ovvie ragioni, di replicare l'impatto di Sands of Time, ai tempi meritevole di sancire la transizione del franchise alla terza dimensione, la quarta iterazionesi propone diriprenderne e accentuarne lo spirito; l'eroe smette i panni del tenebroso guerriero dal sangue blu e si fa guascone, pronto alla battuta e dalla voce squillante, senza prendersi troppo sul serio. Dopo un fatidico incontro, non é più solitario; al suo fianco un'eterea principessa, che lo accompagnerà in ogni funambolica esibizione d'agilità e nel corso degli stessi combattimenti. La fanciulla, devota al destino del suo regno in pericolo e in fuga da un padre plagiato dal male, diventa in breve un sorta di pungolo morale e richiamo alla responsabilità per l'outsider scanzonato - chiaramente, non si possono escludere dei risvolti sentimentali.
La vicenda racconta di un'antica e terribile divinità liberata da un confino millennario, colpevole d'aver flagellatoterre fertili e opulente città imprigionandole sotto uno strato di mucillaggine che genera mostri e allontana ogni luce e speranza; secondo un concept simile a quello sposato dal pittorico Okami. La finalità dell'avventura é riportare splendore e vita ove sono stati cancellati, restituendo al limbo da cui sono emersi degli imponentiguardiani oscuri - non con un pennello, bensìcon la lama affilata della scimitarra e l'aiuto della magia bianca.
La versione preliminare testata da Gamesurf ha consentito di farsi un'idea della nuova struttura del mondo di gioco; la successione prestabilita di ambientazioni, scandita da momenti narrativi, é stata dimessa in favore di una mappa che consente una certa discrezionalità di esplorazione.
L'ampio (e deserto, in tutti i sensi)territorio che costituisce l'hub principale offre tre vie di accesso ai veri e propri livelli, organizzati in aree comunicanti, alla maniera di un diagramma ad albero. Quel che ne risulta é una sorta di progressione a bivi, capace di evitare il senso di costrizione dovuto alle linearità pur essendo regolata da alcuni passaggi obbligati, associati all'utilizzo di particolari abilità magiche. L'acquisizione di queste ultime richiede a sua voltail ritrovamento di sfere di energia,che compaiono distribuite lungo i percorsi in seguito all'esorcismo del demone locale; le singole sezioni mostreranno perciò una sorta di simmetria circolare, entro la quale svolgere l'operazione di raccolta.
[Tvideo]22911[/Tvideo]
Le meccaniche prevalenti sono quelle da action-platformer; la pianificazione delle proprie mosse e l'interpretazione delle possibilità offerte dallo scenario sono subordinate al flusso continuo e dinamico di salti ed evoluzioni. L'ambiente é studiato per offrire al principe una successione di appigli e corsie da affrontare in velocità; trampolini, sbarre da trapezista, colonne, scivoli e superfici pensate per il classico wall-run devono essere affrontati con tempismo e colpo d'occhio.
Qualche perplessità é suscitata dal grado di automatismo che regola i movimenti del personaggio; il principe tende a procedere per inerzia,indirizzandosi da sololungo i canali preferenziali e completandocorse e salti da sé, senza la necessità d'essere accompagnato dagli imput analogici.
Spesso il risultatoé quello di averne un controllo limitato, e chei coregrafici fraseggisi riducanonella pratica in una sequenza di pressioni temporizzate di un paiodi tasti, eseguibili perfino con una mano legata dietro la schiena. L'animazione pulita e fluida ed uno stile grafico elegante e cromaticamente affascinante completano in sinergia con i ritmi di gioco sostenutiun'insieme comunque appagante.
Ad inserire varietà nello schema interviene come da tradizione la componente del combattimento; che si tratti di soldati equipaggiati di alabarda o di colossi di roccia e fiamme, il sistema si mantiene semplice e lineare, prevedendoun lock-on automatico sul nemico, alcune combo di spada e una parata che, se ben temporizzata, permette d'acquisire la priorità offensiva. Ai principi di base si aggiungono la manovra evasiva e la chiamata in causa di Farah, chepotrà contribuire con attacchi luminosi.Seppur il tutto funzioni senza incertezze, anche in questo caso si é sperimentata la sensazioned'essere fin troppo legati a pattern legnosetti,amplificata dal presentarsi puntuale di quick-time-eventil cui innesco él'unica possibilità di disfarsi della minaccia.