Prince of Persia

di Pietro Puddu
Dopo un secondo ed un terzo episodio virati su immaginario cupo e dal tratto aggressivo, con un principe ora tatuato e borchiato, ora segnato dalla metamorfosi in feroce creatura sovrannaturale, Prince of Persia torna al clima dell'esordio, sognante, fiabesco e divertito.



Pur incapace, per ovvie ragioni, di replicare l'impatto di Sands of Time, ai tempi meritevole di sancire la transizione del franchise alla terza dimensione, la quarta iterazionesi propone diriprenderne e accentuarne lo spirito; l'eroe smette i panni del tenebroso guerriero dal sangue blu e si fa guascone, pronto alla battuta e dalla voce squillante, senza prendersi troppo sul serio. Dopo un fatidico incontro, non é più solitario; al suo fianco un'eterea principessa, che lo accompagnerà in ogni funambolica esibizione d'agilità e nel corso degli stessi combattimenti. La fanciulla, devota al destino del suo regno in pericolo e in fuga da un padre plagiato dal male, diventa in breve un sorta di pungolo morale e richiamo alla responsabilità per l'outsider scanzonato - chiaramente, non si possono escludere dei risvolti sentimentali.

La vicenda racconta di un'antica e terribile divinità liberata da un confino millennario, colpevole d'aver flagellatoterre fertili e opulente città imprigionandole sotto uno strato di mucillaggine che genera mostri e allontana ogni luce e speranza; secondo un concept simile a quello sposato dal pittorico Okami. La finalità dell'avventura é riportare splendore e vita ove sono stati cancellati, restituendo al limbo da cui sono emersi degli imponentiguardiani oscuri - non con un pennello, bensìcon la lama affilata della scimitarra e l'aiuto della magia bianca.

La versione preliminare testata da Gamesurf ha consentito di farsi un'idea della nuova struttura del mondo di gioco; la successione prestabilita di ambientazioni, scandita da momenti narrativi, é stata dimessa in favore di una mappa che consente una certa discrezionalità di esplorazione.
L'ampio (e deserto, in tutti i sensi)territorio che costituisce l'hub principale offre tre vie di accesso ai veri e propri livelli, organizzati in aree comunicanti, alla maniera di un diagramma ad albero. Quel che ne risulta é una sorta di progressione a bivi, capace di evitare il senso di costrizione dovuto alle linearità pur essendo regolata da alcuni passaggi obbligati, associati all'utilizzo di particolari abilità magiche. L'acquisizione di queste ultime richiede a sua voltail ritrovamento di sfere di energia,che compaiono distribuite lungo i percorsi in seguito all'esorcismo del demone locale; le singole sezioni mostreranno perciò una sorta di simmetria circolare, entro la quale svolgere l'operazione di raccolta.

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Le meccaniche prevalenti sono quelle da action-platformer; la pianificazione delle proprie mosse e l'interpretazione delle possibilità offerte dallo scenario sono subordinate al flusso continuo e dinamico di salti ed evoluzioni. L'ambiente é studiato per offrire al principe una successione di appigli e corsie da affrontare in velocità; trampolini, sbarre da trapezista, colonne, scivoli e superfici pensate per il classico wall-run devono essere affrontati con tempismo e colpo d'occhio.
Qualche perplessità é suscitata dal grado di automatismo che regola i movimenti del personaggio; il principe tende a procedere per inerzia,indirizzandosi da sololungo i canali preferenziali e completandocorse e salti da sé, senza la necessità d'essere accompagnato dagli imput analogici.
Spesso il risultatoé quello di averne un controllo limitato, e chei coregrafici fraseggisi riducanonella pratica in una sequenza di pressioni temporizzate di un paiodi tasti, eseguibili perfino con una mano legata dietro la schiena. L'animazione pulita e fluida ed uno stile grafico elegante e cromaticamente affascinante completano in sinergia con i ritmi di gioco sostenutiun'insieme comunque appagante.

Ad inserire varietà nello schema interviene come da tradizione la componente del combattimento; che si tratti di soldati equipaggiati di alabarda o di colossi di roccia e fiamme, il sistema si mantiene semplice e lineare, prevedendoun lock-on automatico sul nemico, alcune combo di spada e una parata che, se ben temporizzata, permette d'acquisire la priorità offensiva. Ai principi di base si aggiungono la manovra evasiva e la chiamata in causa di Farah, chepotrà contribuire con attacchi luminosi.Seppur il tutto funzioni senza incertezze, anche in questo caso si é sperimentata la sensazioned'essere fin troppo legati a pattern legnosetti,amplificata dal presentarsi puntuale di quick-time-eventil cui innesco él'unica possibilità di disfarsi della minaccia.