Project Eden
Il metodo di controllo ricorda molto da vicino quello utilizzato per Hitman: Pagato per Uccidere: la telecamera sarà posizionata alle spalle del personaggio correntemente selezionato e lo seguirà in ogni momento. Premendo F3 la visuale cambierà da terza a prima persona, proprio come in un FPS, e comodissima quando si devono affrontare scontri a fuoco. Tornando a parlare degli enigmi, finalmente si fa un po' di chiarezza sull'affermazione dei ragazzi della Core riguardo all'assenza di esperienza: "Saranno i giocatori che, proseguendo con il gioco, miglioreranno lentamente le loro abilità nel risolvere gli enigmi dato che dovranno affrontare puzzle sempre più complessi". Purtroppo nella demo era disponibile solo una protezione da bypassare e un pannello da riparare. Quando si decide di bypassare il sistema di protezione, saranno visualizzati sullo schermo quattro cerchi, ognuno con una casella posizionata sulla circonferenza. Un puntino ruoterà attorno a questi cerchi. Per riuscire a bypassare il sistema é necessario selezionare un cerchio quando il puntino che gli ruota attorno é dentro alla casella. I puntini ruotano a velocità diversa l'uno dall'altro e un cronometro indicherà quanto tempo manca prima del riazzeramento del puzzle. Per quanto riguarda invece la riparazione di sistemi danneggiati, comparirà su schermo una linea divisa in tre parti, una gialla, una blu e una rossa. Tenendo premuto il tasto di fuoco, comparirà un indicatore che inizierà a scorrere sulla linea. Gli effetti dipendono da dove si troverà l'indicatore quando si rilascia il tasto di fuoco: se é nella zona gialla non accadrà assolutamente nulla; se é in quella blu un punto danno viene tolto; se é in quella rossa un punto danno viene aggiunto. Si può quindi supporre che nel gioco finale la velocità delle palline e la larghezza delle bande vari con il proseguire della storia, sempre che non siano disponibili ulteriori tipologie di puzzle
WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET
Passando alla grafica, Project Eden riesce a stupire in più di un'occasione. I personaggi risultano ben curati, tanto da muovere le palpebre e la bocca. Le armature metalliche dei protagonisti hanno permesso inoltre di applicare una specie di effetto riflessione semplificato, come quello che si é già visto da Need For Speed 3 in poi. Le animazioni delle persone sono di ottima fattura anche se qualche ritocco deve essere fatto all'algoritmo che gestisce la scelta del braccio da usare quando si decide di azionare una leva: può capitare infatti che per attivare un pulsante alla sinistra di uno dei protagonisti, il nostro uomo scelga di usare il braccio destro che però é troppo corto per raggiungere il dispositivo (l'azione andrà comunque a buon fine). Per il resto, nessun problema di sorta. L'implementazione delle animazioni scheletriche si fa sentire fornendo movimenti fluidi e naturali. Sebbene non sia disponibile nella versione in prova, il motore supporta effetti di morphing lasciando presagire quindi la presenza di nemici in grado di cambiare forma. Gli ambienti non si possono certo definire ricolmi di dettagli, ma svolgono bene il loro compito, riuscendo a fornire un'ottima rappresentazione di queste megalopoli. Il "frame rate" merita invece una nota particolare: impostando la risoluzione a 1024 per 768 a 32 bit di profondità di colore con tutti gli effetti attivi, su un Athlon a 700 MHz con GeForce 256 SDR il gioco in questa versione é discretamente fluido in ogni situazione tranne quando compare qualche nemico su schermo. In questo caso il frame rate si abbassa paurosamente ed inspiegabilmente
WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET
Passando alla grafica, Project Eden riesce a stupire in più di un'occasione. I personaggi risultano ben curati, tanto da muovere le palpebre e la bocca. Le armature metalliche dei protagonisti hanno permesso inoltre di applicare una specie di effetto riflessione semplificato, come quello che si é già visto da Need For Speed 3 in poi. Le animazioni delle persone sono di ottima fattura anche se qualche ritocco deve essere fatto all'algoritmo che gestisce la scelta del braccio da usare quando si decide di azionare una leva: può capitare infatti che per attivare un pulsante alla sinistra di uno dei protagonisti, il nostro uomo scelga di usare il braccio destro che però é troppo corto per raggiungere il dispositivo (l'azione andrà comunque a buon fine). Per il resto, nessun problema di sorta. L'implementazione delle animazioni scheletriche si fa sentire fornendo movimenti fluidi e naturali. Sebbene non sia disponibile nella versione in prova, il motore supporta effetti di morphing lasciando presagire quindi la presenza di nemici in grado di cambiare forma. Gli ambienti non si possono certo definire ricolmi di dettagli, ma svolgono bene il loro compito, riuscendo a fornire un'ottima rappresentazione di queste megalopoli. Il "frame rate" merita invece una nota particolare: impostando la risoluzione a 1024 per 768 a 32 bit di profondità di colore con tutti gli effetti attivi, su un Athlon a 700 MHz con GeForce 256 SDR il gioco in questa versione é discretamente fluido in ogni situazione tranne quando compare qualche nemico su schermo. In questo caso il frame rate si abbassa paurosamente ed inspiegabilmente