Quake III Revolution

Quake III Revolution si presenta quale commistione di elementi tratti da Quake III e dal recentissimo Quake III Team Arena: Bullfrog ha infatti incluso nel gioco sei livelli e tre armi, tutto ripreso direttamente da Team Arena. Non finisce ovviamente qua. Il conto dei livelli si ferma a trentadue, così ripartiti: ventuno ripresi da Quake III Arena, sei da Quake III Team Arena e cinque completamente inediti, per un totale di ventisette livelli per la modlaità single player e ventinove per il multiplayer. I personaggi disponibili sono ben quarantadue a cui va aggiunto il Bestio (Vadrigar), mentre le armi utilizzabili raggiungono il numero massimo di dodici. Insomma, una bella insalatina mista di morte, distruzione e frag a ripetizione

Le diverse modalità di gioco sono in totale otto, per la precisione:
- Deathmatch
- Team Deathmatch
- Single Weapon Deathmatch
- Single Weapon Team Deathmatch
- One Flag Capture the Flag
- Two Flag Capture the Flag
- Possession
- Team Possession

PLAYSTATION 2 QUAKE
Esaurito l'elenco spicciolo delle novità e dei dettagli che vanno a riempire il disco di Quake III Revolution, passiamo alle caratteristiche maggiormente legate allo sviluppo del gioco su di una console come PS2
Il sistema di controllo, gioia e dolore di un gioco di questo calibro. Partiamo subito duro: non è possibile utilizzare un qualsiasi mouse e tastiera USB, non è possibile utilizzare alcun mouse in realtà, tutto il gioco è stato sviluppato unicamente per essere "goduto" tramite il Dual Shock 2 fornito assieme al rettangolone nero Sony. Perché una decisione simile? In primis (e sono parole di David Ratcliff, Executive Producer di Bullfrog) perché si è cercato di lasciare a ogni giocatore la possibilità di giocare al meglio Quake III Revolution, ovvero poter usufruire fin da subito del miglior sistema di controllo per cui è stato pensato il gioco. Ora, avendo la Bullfrog lavorato unicamente sul Dual Shock 2, ed essendo tale pad di default incluso in una qualsiasi confezione PS2, si arriva al semplice risultato che ogni giocatore può così utilizzare il sistema di controllo prediletto in fase di sviluppo dai programamtori. Se poi sia effettivamente meglio mouse (ovviamente) o joypad, questo è un altro discorso..